세계 영화사 영화의 등장

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2017.02.09
최종 저작일
2016.09
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목차

1. 서론

2. 영화의 성격
2.1) 영화에 대한 정의
2.2) 영화의 상업성 : 뤼미에르 형제가 영화의 시초?
2.3) 영화의 예술성 : 이전에는 영상예술에 대한 시도가 없었는가?

3. 영화와 게임과의 비교
3.1) 영화와 게임간의 유사성
3.2) 게임의 등장을 통한 간접적인 영화 등장 시기 탐구

4. 결론

본문내용

1. 서론
1.1 목적
일반적으로 영화의 탄생은 프랑스의 뤼미에르 형제에 의해 이루어졌다고 보는 것이 정설로 굳어져 있다. 1895년 이 형제가 만든 기계인 ‘시네마토그래프’가 영화 촬영과 영사기의 시초로 보는 것이다. 형제는 그들이 만든 기계를 이용해 관객에게 ‘열차의 도착’을 관람하게 했고 이를 통해 금전적인 이득을 취했다. 태어난 순간부터 영화는 상업적으로 이용되었다.
그러나 영화의 탄생동기가 상업적인 이유뿐이었다는 데는 의문을 갖지 않을 수 없다. 인류는 더욱 더 현실성 있는 이미지를 만들어내기 위해 기술의 발전을 이어왔다. 그러한 욕망은 회화기술을 발전시켜왔다. 그러던 와중에 암상자의 원리를 이용해 카메라를 만들어 내었고 인류는 그 어느 때보다 더욱 더 현실성 있는 이미지를 비교적 손쉽게 만들어낼 수 있게 되었다. 하지만 인류는 단순한 현실의 ‘이미지’ 재현을 넘어서, 현실 자체를 재현하고자 했다. 그러한 노력의 결과가 결국 영화라는 예술을 탄생시켰다고 볼 수 있다.
이 레포트는 이러한 영화의 등장에서 나타난 영화의 상업성과 예술성에 대해 알아보고자 한다. 나아가 기술의 발전으로 가능하게 된 예술이라는 점에서 비슷한 부분이 있는 ‘게임’과의 비교 및 대조를 통해 영화가 처음 생겨났을 당시의 분위기를 간접적으로 알아보려한다.

1.2 문제
이 레포트는 영화가 등장한 시기에 대한 탐구를 통해 영화의 상업적인 측면과 예술적인 측면을 파악하고자 한다. 먼저 각 문화권에서 영화를 정의하는 방법에 대해 알아보고, 기록으로 확인할 수 있는 영화 등장 시기의 시대적 분위기를 파악할 것이다. 마지막으로 탄생에 있어서 동기가 비슷하다 할 수 있는 예술인 게임과의 비교를 통해 영화 등장 시기의 시대상을 간접적으로나마 파악하고자 한다.

이 레포트의 문제는 다음과 같다.

문제 1. 각 문화권에서 영화를 어떠한 것으로 정의하고 있는가?

문제 2. 영화의 시초를 뤼미에르 형제로 보아야 할 것인가?

문제 3. 뤼미에르 형제가 시네마토그래피를 만들기 전에는 영화와 같은 영상 예술에 대한 시도가 없었는가?

문제 4. 게임의 탄생에 결정적으로 영향을 준 것은 무엇인가?

참고 자료

조성진, [영화보다 재밌는 영화관 이야기] Movie, Film & Cinema, 이코노믹 리뷰, 2016.05.24.
민경원, 영화의 이해, 커뮤니케이션 북스, 2014.02.28.
Frasca, 2001; 박근서 외 2008, 42쪽
Juul, 2005; 박근서b, 2009, 57쪽
채희상, 영화의 게임성 연구 : 영화와 디지털 게임의 상호매체적 관계맺기를 중심으로, 서강대학교, 2012.08, 27쪽, 58쪽, 59쪽
진중권, 진중권의 이매진, 씨네21북스, 2008, 200쪽
Berg, 2006, p.56-57
Steve Malliet and Gust de Meyer, “The History of the Video Game", <Handbook of Computer Game Studies>, ed. by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, The MIT Press
2005, p.23
김겸섭, 2008, p.122
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