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전후 일본, 포스트모던, 그리고 서브컬처

*은*
최초 등록일
2016.01.04
최종 저작일
2015.11
8페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

1. 서론
2. 본론
3. 결론
참고문헌

본문내용

제목에 쓰인 단어는 세 개다. 이 단어들은 누구나 한 번씩은 들어본 단어이다. 하지만 이 단어들이 서로 어떤 연관이 있는가에 대한 질문이 되면 고개를 갸웃하는 사람이 있을지도 모른다. 전후 일본에는 분명히 어떤 종류의 사회적 흐름이 있었다. 그리고 그것은 70년대 이후 냉전의 종식을 겪으며 변화를 맞이하게 된다. 나는 그 변화의 중심에 서브컬처가 있다고 생각한다. 서브컬처는 포스트모던을 대표하는 문화장르로서 현대인에게 의미가 깊다. 하지만 그것은 일본이 직면한 사회적 균열을 나타내는 것이기도 했다.

<중 략>

오타쿠 문화와 전후 일본 사회가 어떤 관련이 있었는지 간략하게 설명하였다. 이제는 오타쿠 문화와 포스트모던에 대해 이야기하려고 한다. 여기서 말하는 포스트모던은 포스트모더니즘과는 다른 것이다. 포스트모더니즘은 포스트모던 시대에 등장했던 사상 중 하나이다. 포스트모던은 단순히 70년대 이후 일본의 문화적 세계를 지칭한다. 포스트모던이라는 말은 당초 80년대 일본에서 근대화된 서구에 대응해 포스트모던적인 일본을 내세우며 생겨난 용어이다. 원래는 근대화 이후 포스트모던으로 이행해야 하지만 일본은 완전히 근대화된 적이 없으므로 상대적으로 쉽게 포스트모던으로 이행할 수 있다는 논리이다. 이것은 2차 세계대전 이전에 교토 학파가 주장했던 논리이다.

<중 략>

오타쿠들이 소비하는 문화 컨텐츠에서 포스트모던적 요소를 찾는 것은 어렵지 않다. 오타쿠 문화를 대표하는 소설 양식인 라이트노벨이 근대문학과 가장 다른 점은 비현실을 다룬다는 점이다. 반면에 근대문학은 순문학이든 엔터테인먼트 문학이든 현실을 다룬다. 오타쿠 문화 컨텐츠의 또다른 특징은 스토리가 캐릭터를 보여주기 위한 부차적 요소의 지위로 격하되었다는 점이다. 하지만 그런 와중에 컨텐츠의 완성도를 위한 ‘웰메이드 스토리’, 즉 적당히 재미있고 적당히 감동적이고 적당히 생각할 거리를 던져주는 스토리의 필요성이 생겨났다. 이렇듯 캐릭터 중심의 문화 흐름에서 스토리의 중요성을 잠깐 강조해 주었던 문화 컨텐츠가 미소녀 연애 시뮬레이션(이하 미연시)이다.

참고 자료

「일본 전후의 붕괴」 - 권혁태 저, 2013.
「동물화하는 포스트모던」 - 아즈마 히로키 저, 2007.
「오타쿠」 - 오가타 토시오 저, 2000.
「게임적 리얼리즘의 탄생」 - 아즈마 히로키 저, 2012.
「오타쿠, 가상 세계의 아이들」 - 에티엔 바랄 저, 2002.
「가와이이 제국 일본」 - 요모타 이누히코 저, 2013.
*은*
판매자 유형Bronze개인

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