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적소이론을 바탕으로 대인 뉴미디어 분석

*준*
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최초 등록일
2015.12.23
최종 저작일
2014.09
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소개글

"적소이론을 바탕으로 대인 뉴미디어 분석"에 대한 내용입니다.

목차

1. 발제(發題)

1) 문제제기 및 이론적 배경
2) 연구문제 및 연구방법
3) 결론

2. 해석(解釋)

본문내용

1. 발제(發題)

1) 문제제기 및 이론적 배경

‘적소이론 관점에서 대인 뉴미디어의 경쟁’을 작성한 권상희 성균관대학교 신문방송학과 교수는 이 논문에서 현재 상용되고 있는 대인 뉴미디어를 5가지로 구분하여 적소이론을 통해 각각의 경쟁관계를 분석하였다. 문제제기로 디지털 기술이 발달함에 따라 가장 기본적인 소통 방법인 면대면(face to face) 커뮤니케이션보다 뉴미디어를 활용한 대인 커뮤니케이션이 부각되고 있다는 점을 강조했다. 권교수는 뉴미디어를 활용한 대인 커뮤니케이션 미디어의 대중화를 주도한 원동력으로 인터넷과 휴대전화를 제시했다. 그리고 이 두 디지털 기술을 각각의 특성에 따라 음성통화, 단문 메세지(휴대전화)와 이메일, 인스턴트 메신저, 미니홈피·블로그(인터넷)라는 5가지 미디어로 세분화하여 연구의 이론적 배경을 전개하였다.
권교수는 연구의 이론적 배경으로 우선 이동성과 동시성을 기준으로 5가지 뉴미디어에 각각의 특성을 부여했다(51p 그림1). 이동성이란 이동 중 사용 가능 여부와 관련한 지표이고 동시성은 두 개인 커뮤니케이션이 즉각적으로 동시에 일어나는가를 나타낸 지표이다.
다음으로 이 5가지의 미디어들을 인터넷과 휴대전화로 각각 나누어 해당분야의 연구 자료를 검토하였다. 휴대전화의 연구 자료를 먼저 살펴보면 아래와 같다.

① 휴대전화 커뮤니케이션의 특성을 개인중심성, 즉시성, 직접성으로 구분 (나은영 53p)
② 기존 유선전화와 비교할 때 휴대전화의 미디어 속성을 공적공간에서의 높은 이용률, 상대적으로 높은 이용요금으로 분석한 연구 (김현주 54p)
③ 기존 유선전화에 대한 휴대전화의 차별화 요인으로 공간적 제약 극복, 커뮤니케이션의 개방성 증가 등을 주장한 연구 (김신동 54p)
④ 휴대전화를 사용함으로써 얻을 수 있는 충족요인을 오락, 사교, 거래, 즉시접속, 프라이 버시로 나누어 분석한 연구 (배진환 54p)
⑤ 단문 메세지 서비스가 휴대전화 커뮤니케이션의 큰 부분을 차지하고 있다는 주장 (성 동규, 조윤경 55p)

마지막으로 OSMU이론을 바탕으로 한 SNS의 유통사례이다. OSMU는 유통이론의 한 갈래이고, 기본적으로 유통은 최대한의 수익을 내는 것이 목적이다. 반면 SNS의 수익은 이용자로부터 얻는 직접적인 것이 아니라 광고나 어젠다 세팅(Agenda Setting)등 부수적 요인으로부터 나온다. 결국 유통의 개념에 있어서 SNS의 수익은 곧 얼마나 더 대중화되어 있는가와 일치한다고 볼 수 있다. 다시 말해 더 많은 수익을 내기 위해 뽀로로를 영화화한다는 말은 곧 좀 더 대중화하기 위해 Facebook을 한 영화에 PPL형식(주인공이 Facebook를 이용하여 범인을 추적하는 씬 등)으로 적용한다는 말과 일맥상통한다. 이러한 논지에서 볼 때, 먼저 Online게임에서 상용화된 SNS기능을 OSMU의 한 형태라고 볼 수 있다. 모든 RPG(Role Playing Game)장르의 게임 내에는 아이템을 사고파는 거래소, 같은 팀 내의 연락망, 친구 관리 시스템 등 수십 가지의 커뮤니티가 존재한다. 이 모든 것이 SNS의 대중화를 위한 ‘게임화’라고 할 수 있다. 왜냐하면 대부분의 게임 연령대가 10대이고 이들이 성장했을 때 SNS를 일상생활의 자연스러운 한 부분으로 인식하게 될 것이기 때문이다. 이에 따라 SNS가 얻을 수 있는 파급효과는 그 규모를 환산하기 힘들 정도로 크다. 그리고 영화 내에서 SNS을 이용하는 씬을 담은 시나리오가 증가하는 사례를 들 수 있다. 이것 역시 SNS이용 장면을 시청자에게 지속적으로 노출시킴으로써 후에 얻을 수 있는 부수효과를 목적으로 한 SNS식의 OSMU 중 하나이다.
지금까지 SNS에 공익적 측면 이론, 재정투입이론, OSMU이론을 적용시켜 보았다. SNS는 스마트폰의 발달에 힘입어 대인 커뮤니케이션의 중심요소 중 하나인 편의성이 급증하였다. 그리고 정치권에서 주의를 기울일 만큼 그 파급효과가 크다. 또한 가장 급변하는 분야 중 하나인 IT산업의 최우선순위 소프트웨어인 만큼 많은 변수에 노출되어 있다. 따라서 SNS의 실질적인 유용성과 타 미디어와의 적소우위 경쟁, 국제 사회에서의 영향력 입증 등에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.

참고 자료

없음
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