• LF몰 이벤트
  • 파일시티 이벤트
  • 캠퍼스북
  • 서울좀비 이벤트
  • 탑툰 이벤트
  • 닥터피엘 이벤트
  • 아이템베이 이벤트
  • 아이템매니아 이벤트

[인문사회학] 디지털시대와 문화 콘텐츠

*민*
최초 등록일
2002.05.27
최종 저작일
2002.05
7페이지/한글파일 한컴오피스
가격 1,000원 할인쿠폰받기
다운로드
장바구니

소개글

앞으로 소프트웨어적인 문화콘텐츠 개발이 시급한 실정이다.
이에대한 설명과 변화에대한 진단 향후전망과 정책방향을 알아본다.

목차

◆ 정보사회에서 문화컨텐츠가 가지는 변화와 특성
▲ 영상 산업
▲ 음반 산업
▲ 출판 산업
▲ 애니매이션 산업
▲ 게임 산업
■ 현재 문화 컨텐츠 육성 지역과 정책 방향
◆ 쉐필드 CIQ, 실리콘 앨리의 사례
◆ 정책 방향
■ 비평문

본문내용

우리나라의 경우는 80년대부터 정부주도로 정보 전달에 대한 하드웨어적 측면의 기술의 발전과 보급을 위해 노력해왔다. 즉 단말기의 보급, 통신시설의 확충 및 발전등과 이에 필요한 법과 제도의 정비를 통해 개인, 사회, 기업 등 다양한 분야의 정보화를 촉진하기 위한 하드웨어적 노력이 계속되었다.

정보통신기술의 개발과 그 산업의 육성으로 기반을 구축한 상태이며 어느정도의 경쟁력이 확보된 상태이다. 그리고 현재 이러한 노력으로 정보전달의 핵으로 자리잡아가고 있는 Internet의 이용은 세계 선진국 수준으로 발전하고 있다.

하지만 90년대 후반 이후 더 이상 하드웨어적 측면의 강조가 아닌 소프트웨어적 측면의 강조를 하게 되었다. 즉, 이제 쌍방향 정보전달과 시간과 공간의 응축효과를 가져올 수 있고 지금 형태의 문화산업이 디지털화 될 수 있는 그 무대는 마련되었지만 이를 충분히 이용할수 있는 문화 컨텐츠 발전의 필요성이 대두되기 시작했다. 이 결실이 2000년 12월 4일 문화산업지원센터 설립을 가져왔고 이는 다음해 8월22일에 한국문화콘텐츠진흥원으로 태어나게 되었다. 영상, 음반, 출판, 애니매이션, 게임등의 문화 컨텐츠와 그 산업을 발전시키기 위해 정부가 어떤 역할을 담당하기 시작했다.

참고 자료

디지털시대와 문화컨텐츠
각종 문화콘텐츠 관련 사이트
한국문화콘텐츠진흥원
애니매이션 연구원

자료후기(3)

*민*
판매자 유형Bronze개인

주의사항

저작권 자료의 정보 및 내용의 진실성에 대하여 해피캠퍼스는 보증하지 않으며, 해당 정보 및 게시물 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다.
자료 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재∙배포는 금지되어 있습니다.
저작권침해, 명예훼손 등 분쟁 요소 발견 시 고객센터의 저작권침해 신고센터를 이용해 주시기 바랍니다.
환불정책

해피캠퍼스는 구매자와 판매자 모두가 만족하는 서비스가 되도록 노력하고 있으며, 아래의 4가지 자료환불 조건을 꼭 확인해주시기 바랍니다.

파일오류 중복자료 저작권 없음 설명과 실제 내용 불일치
파일의 다운로드가 제대로 되지 않거나 파일형식에 맞는 프로그램으로 정상 작동하지 않는 경우 다른 자료와 70% 이상 내용이 일치하는 경우 (중복임을 확인할 수 있는 근거 필요함) 인터넷의 다른 사이트, 연구기관, 학교, 서적 등의 자료를 도용한 경우 자료의 설명과 실제 자료의 내용이 일치하지 않는 경우

이런 노하우도 있어요!더보기

찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

더보기
최근 본 자료더보기
탑툰 이벤트
[인문사회학] 디지털시대와 문화 콘텐츠
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업
  • 레이어 팝업