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고전소설(고대소설)의 영화화와 고전소설(고대소설)의 게임화 및 고전소설(고대소설)의 시트콤화 그리고 고전소설(고대소설)의 동화화에 관한 분석(고전소설, 고대소설, 영화화, 게임화, 시트콤화, 동화화)

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최초 등록일
2010.03.06
최종 저작일
2010.03
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소개글

고전소설(고대소설)의 영화화와 고전소설(고대소설)의 게임화 및 고전소설(고대소설)의 시트콤화 그리고 고전소설(고대소설)의 동화화에 관한 분석

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 고전소설(고대소설)의 영화화
1. 고전적 창조
2. 현대적 창조

Ⅲ. 고전소설(고대소설)의 게임화
1. 고전 소설과 게임의 특징
1) 텍스트상의 공통점과 차이점
2) 게임의 장르에 비추어본 고전 소설의 장르
2. 고전소설의 게임화 방향
1) 서사구조의 차이점 문제와 해결
2) 장르의 유사에 따른 게임화 방안

Ⅳ. 고전소설(고대소설)의 시트콤화
1. 시트콤화의 원칙
2. 전우치전과 시트콤 형식의 만남
3. 시트콤 변용의 실제
1) 시트콤 전우치가 있는 풍경의 성격
2) 시트콤 전우치가 있는 풍경의 기본 플롯과 설정

Ⅴ. 고전소설(고대소설)의 동화화
1. 고전소설의 동화적 요소
1) 환상성
2) 구성 측면
3) 교육적 측면
2. 하생기우전 동화되기

Ⅵ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론
우리는 우리 고전 그 자체만으로도 읽을 수 있게 하는 흥미나 코드가 내재해 있다고 꽤나 낙관적으로 생각하고 고전이 읽혀지지 않고 있는 것은 일정한 고정관념이 크게 작용되어 지기 때문이라고 생각했다. 고전이 읽히지 않는 이유를 고정관념과 쉽게 접하기 어려운 탓으로 생각하고 읽을 수 있는 계기만 마련이 되어진다면 충분히 가능성이 있다고 생각하였다. 그렇다면 고전을 고전으로서 많은 이들에게 읽힐 수 있는 방법이 무엇이 있을까? 그러면서 실제로 지금의 우리가 해 낼 수 있는 것이 무엇일까를 고민하다 인터넷을 이용한 홈페이지나 카페 작성을 생각해 보게 되었다. 물론 이전에 여러 고전 홈페이지나 카페가 존재하고 있지만 학술적인 분위기를 최대한 제거하고 쉽게 들어와서 즐기다 나갈 수 있는 사이트는 아무래도 없는 듯 하였다. 쉽고 재미있게 하면서도 고전을 읽힐 수 있다면 우리의 목적은 이루어지는 것이다. 그리고 이것은 지금 우리가 학생이기 때문에 가능하다고 생각되었다. 그리고 이 사이트를 통해 고전을 접할 수요층은 중∙고등학생과 대학생 정도로 생각하였다. 구체적으로 ‘쉽고 재미있게’를 위해서 우리는 다음과 같은 방법들을 생각해 보았다.

Ⅱ. 고전소설(고대소설)의 영화화
고전 소설을 영화화 한 예는 의외로 많은 편이다. 영화가 일정한 서사 구조를 지닌 극화 형식이라는 점에서 영화와 문학은 많은 부분 상관관계를 가지고 있다. 영화가 이야기를 문학에 기댄 경우는 상당히 많은 편이고, 다양한 양상으로 나타나고 있다. 현대 소설이나 고전 소설, SF물이나 판타지 소설 등 다양한 장르로 문학이 영화화되었다. 여기에서는 이러한 영화화의 결과를 ‘고전적 창조’와 ‘현대적 창조’ 두 가지로 나누어 살펴보고자 한다.
1. 고전적 창조
고전 소설을 시대적인 배경 그대로 영화화하는 경우이다. 외국의 경우 셰익스피어의 희곡을 원작으로 하는 경우 원작의 대사를 그대로 사용한 채 어떻게 극을 현대적으로 해석하고, 재현해내는가에 그 완성도를 평가하고 있다

참고 자료

* 김기동(1983), 한국고전소설연구, 교학연구사
* 김진영(2006), 고전소설의 전통과 변이, 태학사
* 김주동(1989), 고전소설의 이론, 태학사
* 김광순(2001), 한국고소설사, 국학자료원
* 성현경(2005), 한국옛소설론, 새문사
* 이상택(1998), 고전소설 잘 알기, 벽호
* 이문규(2003), 고전소설 비평사론, 새문사
*영*
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