디즈니의 애니메이션 기법
- 최초 등록일
- 2010.02.18
- 최종 저작일
- 2009.09
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소개글
디즈니의 애니메이션 기법입니다.
각 기법의 이름과 설명, 그리고 이를 부가적으로 설명하는
각종 캡쳐 본과 이미지가 첨부되어 있습니다.
목차
① Squash and Stretch
② Arcs
③ Secondary Action
④ Slow-In/Slow-Out
⑤ Anticipation
⑥ Exaggeration
⑦ Solid Drawing
⑧ Appeal
⑨ In-between v. straight ahead
⑩ Follow-Through and Overlapping Action
⑪ Staging
본문내용
① Squash and Stretch
찌그러짐과 늘어남의 효과로 애니메이션에 등장하는 모든 오브젝트들은 squach and stretch를 통해 더욱 현실감있는 움직임으로 묘사되는데 디즈니의 초창기 애니메이션을 주인공 캐릭터나 조연 캐릭터의 대부분이 움직일 때마다 몸이 늘어나고 줄어드는 것을 볼 수 있다. 예를 들면 톰과 제리에서 톰이 사물에 부딧혀서 찌그러지거나, 사물에 의해 늘어나는
장면이 squach and stretch 이다.
이는 최근 애니메이션에서도 캐릭터의 과장된 움직임을 이와 같은 방법으로 표현하고 있다. 또한 3D에서도 이 같은 법칙을 적용해서 애니메이션을 만드는데, 예를 들면 Bouncing Ball (튀는 공)을 들 수 있다. 바운싱 볼은 공이 튀었다가 가장 높은 지점에서 원래의 구형을 유지하고 서서히 가속을 받으면서 내려와 가장 높은 속도를 내는 순간 공을 늘어난 것처럼 그리고 이후 공이 바닥에 부딪치는 순간 공은 약간 납작하면서 펑퍼짐해지고(스쿼시) 다시 튀어 올라가면서 최대속도를 낼 때 Stretch가 된다.
Squash and Stretch의 정도와 튀는 속도의 조절에 따라 보울링 공처럼 무거운 오브젝트인지 고무공처럼 유연하고 탄력 있는 오브젝트인지의 차이를 나타낼 수 있다. 단, 오브젝트의 부피가 변함이 없어야 한다는 것이다. Squash and Stretch는 비단 공뿐만 아니라 캐릭터나 그 외 오브젝트에도 적용되고 금속이나 벽돌 같은 것에도 이 법칙이 적용된다.
② Arcs
동작이 그리는 호 또는 곡선으로써 캐릭터가 회전하거나 움직일 때 선은 직선이 아니라 곡선이다. 예를 들면 얼굴을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌려볼 때 눈의 위치는 수평이 아니라 약간 아래로 곡선을 그리며 회전한다. 걸어갈 때나 뛰어갈 때도 캐릭터의 중심점이 그리는 패스는 곡선이다.
③ Secondary Action
어떤 주된 동작 외에 이차적인 동작을 무시 하지 않고 애니메이트함으로써 더욱 사실적인 애니메이션을 만들 수 있다. 예를 들면 달리는 개의 꼬리나 사람의 흔들리는 머리카락, 옷자락 등인데, 이것은 3차원적으로 표현하기 어려운 작업이다. 여기에도 일정한 패턴이 존재하는데 이를 잘 아는 사람은 수월하게 작업할 수 있지만 그렇지 못하다면 꽤 고생스러운 작업이 될 것이다. 평소 주변사물을 잘 관찰해 두는 것이 이런 작업에 많은 도움을 준다.
④ Slow-In/Slow-Out
slow in/slow out은 Ease In Ease Out라고도 하는데 움직임의 처음과 끝이 되는 두 포즈를 사이의 움직임을 어떻게 분할 할 것 인가에 대한 내용이다. 초기의 애니메이션은 두 포즈사이의 움직임을 사이에 따른 균일한 위치를 나누어 움직였었다. 그러나 지구상에 존재하는 물체는 어떠한 것도 같은 속도로 운동하지 않는다. 언제나 서서히 가속하여 움직이기 시작 하고 감속하여 멈춘다. 이렇게 보이기 위해서는 움직임이 시작되는 부분과 끝나는 부분이 중간 부분보다 더 많은 시간과 포즈를 필요로 하게 된다. 이 부분에 관여되는 것이 spline을 이용한 애니메이션 그래프인데 그림A의 경우 움직임이 시작하는 곳의 속도와 끝나는 곳의 속도가 같은 등속운동을 나타낸 그래프와 운동하는 물체의 자취이고 그림B는 움직임이 시작되는 곳에서는 가속운동을 끝나는 곳에서는 감속운동을 하는 그래프와 물체의
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