스마트폰 사용자경험(UX)이 지각된 즐거움, 지각된 몰입 및 재사용의도에 미치는 영향

최초 등록일
2019.11.07
최종 저작일
2018.12
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서지정보

발행기관 : 한국브랜드디자인학회 수록지정보 : 브랜드디자인학연구 / 16권 / 4호 / 105 ~ 114 페이지
저자명 : 장성복

한국어 초록

점점 더 치열해지는 스마트폰 시장에서 사용자경험(User Experience, UX)의 중요성은 날로 커지고 있으며 이에 스마트폰 제조사들은 그들만의 독특한 사용자경험을 제공하기 위해 다양한 노력을 지속하고 있다. 이에 본 연구는 사용자경험의 고찰을 통해 스마트폰 사용자경험(사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험)이 지각된 즐거움과 지각된 몰입에 미치는 영향관계를 확인하고 이러한 지각된 즐거움과 지각된 몰입이 스마트폰 재사용의도에 유의미한 영향을 미치는지를 실증적 규명을 통해 검증하는 것을 목적으로 확인적 요인분석과 구조방정식 모형분석으로 가설 검증을 진행하였다. 연구결과, 첫째, 사용자경험 중 유용적경험과 디자인만족경험이 지각된 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤지만 사용자만족경험은 지각된 즐거움에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 사용자경험(사용자만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험) 모두 지각된 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 즐거움이 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 몰입이 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상의 연구결과는 사용자경험 관련 연구의 확장과 더불어 스마트폰 사용자경험의 향상을 위한 UX전략 및 마케팅적인 시사점을 함께 제공하고 스마트폰 사용자경험 관련 연구에 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

영어 초록

In the intense smartphone market, the importance of user experience(UX) is gradually increasing, and the smartphone manufacturers are continuously putting diverse efforts to provide their own unique user experience. In this reality, this study aimed to verify the effects of smartphone user experience(User satisfactory experience, useful experience, design satisfactory experience) on the perceived enjoyment and immersion. Also, this study aimed to empirically examine the significant effects of the perceived enjoyment and immersion on the smartphone reuse intention. To verify this, hypothesis testing was carried out through confirmatory factor analysis and Amos. In the results of this study, first, the useful experience and design satisfactory experience out of user experience had positive(+) effects on the perceived enjoyment while the user satisfactory experience did not have significant effects on the perceived enjoyment. Second, all the user experience(user satisfactory experience, useful experience, design satisfactory experience) had positive(+) effects on the perceived immersion. Third, the perceived enjoyment had positive(+) effects on the reuse intention while the perceived immersion also had positive(+) effects on the reuse intention. The results of this study would be able to expand the researches related to user experience, to provide the implications of UX strategies and marketing for the improvement of smartphone user experience, and also to provide the basic data for the researches related to smartphone user experience.

참고 자료

없음

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