교수-학습 과정에서 가상현실의 구현을 위한 이론적 고찰

저작시기 2001.01 |등록일 2016.04.06 파일확장자어도비 PDF (pdf) | 31페이지 | 가격 6,600원
다운로드
장바구니관심자료
상세신규 배너

* 본 문서는 배포용으로 복사 및 편집이 불가합니다.

서지정보

발행기관 : 한국교육공학회 수록지정보 : 교육공학연구 / 17권 / 3호
저자명 : 한정선 ( Jung Sun Hahn ) , 이경순 ( Kyung Soon Lee )

없음

한국어 초록

가상현실(virtual reality, VR)이란 인간이 컴퓨터를 이용하여 복잡한 데이터를 조작하고, 시각화하며, 상호작용하는 방법(Aukstakalnis & Blatner, 1992)을 의미한다. 가상현실 이 갖고 있는 이러한 특성들 즉 조작, 시각화, 상호작용은 그 동안 교육에서 탐구해 오던 경험주의, 인지주의, 구성주의 교수-학습 이론과 일치되는 것이며 발달된 테크놀러지로 인해 네트워크 상에서 가상현실의 구현이 가능해짐에 따라 가상현실은 개별화 학습, 협동 학습, 문제해결학습 등을 구현 수용할 수 있는 미디어로 부상하게 되었다. 따라서 가상현 실은 지금까지의 어떤 교육 미디어보다 강력한 미디어, 잠재력이 있는 미디어로써 개발 자와 연구자에게 관심의 대상이 되고 있다. 이러한 시기에 교육에서 가상현실을 도입, 설계, 개발하고 올바르게 활용하기 위하여서는 가상현실에 관한 전체적이고도 통합적인 고찰이 그 어느 때 보다 도 요구된다 하겠다. 따라서 본 연구에서는 가상현실을 교수-학습 과정에 도입하고자 할 때 고려해야 하는 사항과 설계의 기본방향을 제시하였다. 이를 위하여, 첫째 교육 미디어로서 가상현실이 갖고 있는 특성을 알아보고, 둘째 설계의 기저가 되는 이론들을 살펴보고, 셋째 최근 연구동향을 고찰하였다. 지금까지 알려진 가상현실의 유형으로는 몰입형, 윈도우형, 반사형, 월도우형, 실내형, 캡 시뮬레이터, 그리고 사이버스페이스가 있다. 이 다양한 유형의 가상 현실을 교수-학습 과정에 도입하고자 할 때 기저가 될 수 있는 이론으로는 생태 심리학, 구성주의, 상황인지, 분배인지, 그리고 드라마 원리 등이 적용되고 있는 것으로 밝혀 졌다. 이러한 이론들을 기초로 가상현실을 학습환경에 도입, 설계, 개발하고자 할 때 다음과 같은 10가지 요인들을 고려하여야 하는 것으로 종합, 분석되었다. 밝혀진 요인들은 교육 철학, 학습이론, 설계의 융통성, 현실반영도, 몰입성, 협력성, 사회문화성, 감각 채널, 인터페이스, 그리고 시스템의 구성이다. 본 논문에서는 이들을 중심으로 교수-학습 과정에서 보다 긍정적인 가상현실 구현을 위하여 미래지향적인 방향을 제시하고자 하였다.

영어 초록

The term "virtual reality(VR)" means different things to the many people who use it. Simply put, VR is a way for humans to visualize, manipulate and interact with computers and extremely complex data. A virtual reality system allows a participant to become im-mersed in a completely synthetic computer-generated environment and to achieve a sense of presence in that environment. It further allows a participant to a degree of interaction that can equal or exceed that achievable in the real world. Because interaction with a synthetic environment is safe, the participant can react in a completely natural and intuitive manner. The applications developed for VR run a wide spectrum, from games to architectural and business planning. And recently, because rapid advances in technology development have brought the cost of the expensive VR systems down to a mere fraction of their original price, VR techniques have teen applied to education. Moreover, the necessary software de-velopment tool has undergone in revolution making? it significantly easier to create and maintain a virtual environment. It is, therefore, time to investigate potentialities of VR in a various educational settings as well as to develop instructional design strategies for YR. This study deals specifically with VR concepts, types, functions, characteristics, and val-ues. The study also examines theoretical backgrounds of VR and reviews current research studies. Through the critical analyses, the study attempts to identify dimensions of VR learning environments that lead to the formulation of design strategies and further serve as a guide to developing, implementing, and evaluating VR learning environments. Dimensions thus far identified in virtual reality learning environments are (1) pedagogical philosophy, (2) learning theory, (3) adaptiveness, (4) reality, (5) immersion, (6) collaboration support, (7) sociocultural sensitivity, (8) sensory channel, (9) interlace, and (10) system complexity. These ten dimensions no means are a complete list Other aspects also need to be investigated. The ten dimensions identified reiterate the importance of pedagogi-cal aspects of media that support the historical arguments between Clark(1994) and Kozina. It is important to note that the learning dimensions would be the prime factors in its ulti-mate effectiveness and worth of VR. We must not underestimate its value. We need only look to the recent past, when no one would have predicted the growth of the use and the impact of the WWW. In the near future, the VR will make a similar impact on educators, learners, and to educational settings.

참고 자료

없음
  • 구매평가(0)
  • 구매문의(0)
      최근 구매한 회원 학교정보 보기
      1. 최근 2주간 다운받은 회원수와 학교정보이며
         구매한 본인의 구매정보도 함께 표시됩니다.
      2. 매시 정각마다 업데이트 됩니다. (02:00 ~ 21:00)
      3. 구매자의 학교정보가 없는 경우 기타로 표시됩니다.
      4. 지식포인트 보유 시 지식포인트가 차감되며
         미보유 시 아이디당 1일 3회만 제공됩니다.

      찾던 자료가 아닌가요?아래 자료들 중 찾던 자료가 있는지 확인해보세요

      더보기
      상세하단 배너
      우수 콘텐츠 서비스 품질인증 획득
      최근 본 자료더보기
      상세우측 배너
      교수-학습 과정에서 가상현실의 구현을 위한 이론적 고찰
      페이지
      만족도 조사

      페이지 사용에 불편하신 점이 있으십니까?

      의견 보내기