한국유아교육학회소식

저작시기 2014.01 |등록일 2014.07.25 | 최종수정일 2014.09.07 파일확장자어도비 PDF (pdf) | 20페이지 | 가격 5,500원
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서지정보

발행기관 : 한국유아교육학회 수록지정보 : 한국유아교육학회 소식 / 60권
저자명 : 조형숙

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한국어 초록

세상의 변화는 교육의 변화를 요구한다. 왜냐하면 교육은 미래지향적인 일이기 때문이다. 그래서 이런 말이 있다. ‘세상에 존재하는 직업 중에 사람을 책임지는 가장 중요한 세 가지가 있다. 첫 번째는 사람의 몸을 책임지는 의사, 두 번째는 영혼을 책임지는 목회자, 그리고 미래를 책임지는 교사’ 라는...1990년대 중반 새로운 미래 인재의 역량으로 대니얼 골먼이 제시한 ‘정서지능’이 교육계를 흔들며 정서지능이 높은 사람의 미래를 어떻게 키워갈 것인가에 대해 교육학자, 현장의 교사들이 머리를 맞대고 방향 잡이를 하고 교육의 실제를 그려내느라 꽤나 번잡했던 기억이 있다. 이제는 STEAM 교육이다. 이는 앞으로 우리 아이들의 미래를 책임질 교사들은 아이들의 미래 지향적 역량으로 요구되는 STEAM 교육의 방향과 실제를 잘 그려 나가야 하는 책임이 주어졌다는 것이다. 그렇다면 유아교육에 있어서 STEAM 교육은 무엇인지? 왜 해야 하는지? 그리고 어떻게 해야 하는 지에 대해 연구하고 정리해야 할 때이다. 현재 초중등 학교 차원에서는 STEAM 교육의 보급과 강화를 위한 노력이 적극적으로 이루어지고 있다. 과학창의재단을 중심으로 STEAM 교육 시범학교운영, 교사연구회지원, STEAM R & E(주로 고등학생이 STEAM 연구주제를 계획해서 대학교수 및 연구진과 연계해서 일정기간동안 과제를 수행해가는 형식으로 진행되고 있음), STEAM 교육 정책연구 및 프로그램 개발 연구 지원 등을 활발히 하고 있다. 아쉽게도 이러한 과학창의 재단의 사업은 주로 초 중등 학교를 대상으로 하는 것이 대부분이다. 유아교육은 아직 하지 않아도 된다는 의미인지는 모르겠다. 하지만, 사실상 유아교육이 이미 통합적 교육과정운영을 해왔으며, STEAM 교육이 지향하는 궁극적인 목적이 융합적 지식과 사고를 바탕으로 하는 창조적 인재의 육성이라고 할 때, 그러한 기초 능력은 유아기에 자리를 잡을 수 있도록 기초교육을 강화하는 것이 중요하다. 이런 점에서 저자는 유아교육 학자들과 교원이 유아를 위한 STEAM 교육 정책과 교육과정 개발을 위한 노력을 보다 적극적으로 할 것을 제안하면서 STEAM 교육의 본질이 무엇인지를 살펴보고 이를 유아교육에서 어떤 방향으로 적용해야할 지에 대해 의견 제시의 정도로 글을 쓰고자 한다. STEAM 교육을 교육부에서는 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고(STEAM Literacy)와 문제해결력을 배양하는 교육이라고 하였다. STEAM 교육에 관한 단행본 저술을 통해 개념과 실제에 대해 정리를 한 김진수 교수는 STEAM 교육을 과학, 기술, 공학, 예술, 수학의 과목 또는 내용을 통합하여 가르침으로써 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해력을 높이고 창의적 문제해결력을 기를 수 있는 융합교육이라고 정의하였다. 이러한 정의에서도 나타났듯이 STEAM 교육은 기본적으로 막연히 여러 교과를 통합해서 가르치자는 것이 아니라 과학기술인재를 제대로 양성하기 위해서 기존의 과학, 기술 지식 중심의 교육으로는 한계가 있다는 것을 인식하고 창조적 감성을 함께 교육하고자 하는 과학기술교육의 접근 중 하나이다. 이렇게 과학기술교육의 강화와 더불어 교육적 접근의 패러다임을 급격히 변화시킨 이유는 사회가 요구하는 과학기술의 결과가 단순히 생활을 좀 더 편리하게 하는 것으로서의 과학기술을 넘어 사람을 위한 감성적 과학기술의 혁신을 위해서는 과학기술교육에 예술적 소양을 함께 교육하는 것이 필요하다는 인식에서 온 것이라고 하겠다. 그동안 IT를 중심으로 과학기술은 급격한 발전을 이루었다. 둔탁한 외형의 PC에 명령어를 타이핑 해서 편집하는 기술에서부터 인터넷을 만나게 되고 손가락 하나로 화면을 살짝 건드리면 모든 세상이 내게로 다가오는 시대가 되었고, 지금 이 순간에도 애플, 삼성에서 언제 새로운 제품을 내놓을지 늘 기다리고 있는 상황이다. 스티브잡스가 생명력을 느낄 수 없는 기계에 디자인과 감성이라는 예술과 삶을 입히자 사람들은 기계를 기계로 접하지 않고 언제든지 나를 세상과 소통할 수 있는 통로로 연결해주는 것으로 느끼게 해주었고, 그래서 손안에서 놓지 못하는 세상이 되었다. 이러한 창조성이 미래 우리 삶을 보다 풍요롭게 더욱 건강하게 해줄 수 있는 역량이다. 그래서 이제는 따로 국밥 식으로 한 영역에만 전문인 사람을 기르기보다 섞어 찌개처럼 섞어 가르쳐 제대로 된 섞어 찌개의 한 가지 맛을 내도록 하는 교육에 기대를 하게 된 것이다. 즉, 이제는 모방형 전문가 보다는 융합형 창조인이 필요한 시대가 되었기 때문에 STEAM 교육은 필연적인 교육의 방향이 된 것이다. STEAM교육이 필요한 두 번째 이유는 개인 생활 양상의 변화 때문이다. ‘인생을 이모작 하라’는 책이 있다. 이제 우리는 평생 2-3가지의 직업을 갖고 살아갈 준비를 해야 한다는 것이다. 수명도 길어졌지만 직업의 생명력이 가파른 변화를 겪는 우리 삶에서 평생 직업이라는 개념에 얽매여서는 안 된다는 것이다. 소풍가는 날 누구나 하나씩은 가지고 갔던 코닥 필름이 디지털 카메라의 등장에 제대로 대처하지 못하자 영원할 것 같은 세계적 기업이 무너져 버렸다. 시대의 변화를 읽지 못한 결과이다. 그러니, 한 가지 전문적 지식이나 기술만 배워서는 안된다. 여러 가지를 알고 적절히 섞어 새로운 것을 창조할 수 있는 기본 소양을 키워야 변화에도 생존할 수 있는 사람으로 성장할 수 있다는 말이다. 물론 STEAM 교육이 무조건 이것저것 섞어 배우고 가르치라는 것이 아니다. 자신의 전문분야에 대한 깊이 이해와 함께 다른 것을 알고 이를 적절하게 섞어 새롭고 적절한, 즉 창조적이면서 쓰임이 있는 것을 창출해 낼 수 있도록 교육하자는 것이다. 깊어져야 넓어진다는 말이 있다. STEAM 교육에서 특히 과학기술과 인문학을 포함한 예술을 섞어 가르치라고 하는 이유는 과학지식만으로는 실용적 삶의 혁신에 기여할 수 있는 창조적 생산이 어렵다고 보기 때문이다. 그래서 인문학적 상상력과 예술적 감수성을 함께 가르쳐 창조력을 발휘 할 수 있도록 해야 한다는 것이다. 반도체 산업에 집중하고 있는 삼성이 인문학과 사회과학 전공자 수백 명을 뽑아 6개월간 IT 교육을 하기 시작했다. 이것이 융합적 인재의 필요성을 보여주고 있는 것이다. STEAM 교육은 미국에서 일찌감치 시작한 STS(Science-Technology-Society) 교육에 이어 MST(Mathematics-Science-Technology) 교육, 그리고 최근에 대두되었던 STEM(Scien ce-Technology-Engneering-Mathematics) 교육의 등장에 이어 우리나라에서 도입한 교육접근이다. 특히, 과학교육의 통합적 접근으로 이어져온 미국의 STEM 교육에 Art를 넣어 STEAM교육으로 탄생한 것이다. 처음 이것을 도입하고자 한 것은 과학영재학교의 교육과정에 예술이라는 감성교육을 결합하기 위해 시작한 것이다. 지금은 이를 일반 초중등교육에도 보편화 하고자 교육부는 세계적 과학기술 인재 육성이라는 목표를 세우고 초중등 STEAM교육 강화, 대학교육을 통한 국가 과학자육성, 국내 대학원 역량강화를 통한 과학기술특화 대학원 육성 등의 과업을 시행하고 있다. 아쉽게도 유아교육에 관한 언급은 없다. 그렇다면 유아교육학자들과 교원을 중심으로 나름의 유아를 위한 STEAM 교육의 방향을 정리하고 국가적 관심을 유도하면서 실제 교육현장의 개선을 도모할 필요가 있다. 그럼, 유아교육에 있어서 STEAM 교육의 방향은 무엇인가? STEAM 교육의 내용은 교육관련 내용지식, 감성, 상상력, 열정, 자긍심, 문제해결, 설계, 능동성, 재미, 실천력과 같이 과학, 기술, 공학, 수학, 예술에 관련된 내용 지식과 함께 창의적 사고력과 기술, 정서적 역량을 다루도록 하고 있다. 따라서 유아교육에서도 유아기에 필요한 융합적 소양의 기초능력이 무엇인지를 밝혀 이를 교육내용으로 정리할 필요가 있다. 저자는 유아를 위한 STEAM 교육의 내용으로 설정해야할 것으로 무엇보다. 무엇인가를 하는데 재미 느끼기, 보상이 없이도 스스로 즐거움이라는 성과만으로도 무엇인가에 집중할 수 있는 몰입, 상상력, 감성적 체험, 그리고 그동안 유아과학교육에서 주로 생물학적 내용지식에 집중했던 것에서 기술과 공학에 관한 내용을 확장하는 것이 필요하다고 본다. 누리과정의 내용으로 보면 과학적 탐구하기의 내용으로 ‘간단한 도구와 기계 활용하기’를 보다 적극적으로 교육계획에 포함하는 것이다. 이러한 교육내용의 적용을 위해서는 교육계획과 실행에 있어서 누리과정의 예술경험 영역 내용 자연탐구영역의 내용을 좀 더 가까이 연계해서 하나의 활동, 하나의 교육경험 속에서 동시에 구현될 수 있도록 노력하는 것이 필요하다고 본다. 구체적으로 누리과정의 내용으로 예술경험에 제시된 아름다움 찾아보기, 예술적 표현하기, 예술감상하기 내용과 탐구하는 태도 기르기, 수학적 탐구하기, 과학적 탐구하기의 내용을 활동과 생활속에 잘 연계해서 창조적이고 감성적인 경험이 이루어 질 수 있도록 해야 할 것이다. 다음으로 유아 STEAM 교육을 위한 방향은 ‘만들어진 것을 보고 경험하는 것에서 만들어 가는 과정을 직접 체험하게 하는 ’ 교육활동의 기회를 확장하는 것이다. 물론 유아교육의 기본 원리는 직접 체험하며 과정에서 배우는 것이다. 그렇게 열심히 해오고 있다. 그럼에도 불구하고 자유선택활동 영역에 이미 목표가 분명한 과학실험이나 관찰거리를 제공하기, 만들어진 게임 자료를 수학영역에 제공하기, 결과가 정해진 미술활동 제공하기를 줄이고 줄인 틈에 유아가 아이디어를 생성해서 수학 놀이 창안하기, 일상생활자료들을 가지고 새로운 필요를 충족하기 위한 생활발명하기, 공동으로 과학기술, 공학을 접목한 미술작품 완성하기와 같은 경험의 기회를 주는 것이다. 실제 유아의 생활용품 발명하기에 관한 논문을 공동연구물로 학술지에 게재하였는데, 기존의 연필을 자신의 특별한 필요에 따라 새롭게 만들어 보는 발명하기, 야외에 나가 햇빛을 막을 수 있는 의자 만들기와 같은 생활 발명품을 적극적이고 독창적으로 설계하고 만들어내는 유아들의 모습을 보면서 이때 이런 스스로 만들어 가는 것의 즐거움을 경험하는 것이 STEAM 교육이 바라는 열정, 상상력, 재미, 감성과 함께 내용지식을 배워가는 방향이 될 것이라는 확신을 할 수 있었다. 즐겨보는 교육방송의 지식채널 이야기 중 “토스터를 위하여”편이 있다. 한 청년이 도대체 내가 세상을 살아가면서 토스터 하나도 내 손으로 만들어 보지 못하는 무능한 존재인가에 대해 회의한 끝에 직접 토스터를 만들어 보기로 한 이야기가 나온다. 그 청년은 작은 니켈 철사를 포함해서 들어가는 수많은 부품의 원재료를 얻고자 탄광을 비롯해서 수천 마일을 여행하고 집안의 고장 난 화장실 변기를 때려 부수기도 하면서 토스터 완제품의 수 백 배 비싼 돈을 써서 결국 토스터를 만들었다. 그리고 청중을 불러놓고 토스터의 스위치를 눌렀다. 결과는 ‘펑’하는 소리와 함께 토스터는 토스트가 되었다고 한다. 그러나 이 광경을 지켜본 청중들은 우레와 같은 박수를 보낸다. 그 청년도 실망한 기색 없이 그저 즐거워했다. 바로 이런 경험을 할 수 있는, 해보고 싶은 마음을 가진 사람으로 키워내려는 것이 유아 STEAM 교육의 방향과 실제가 된다면 STEAM 교육의 목표가 잘 실현되지 않을까 싶다.

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