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코로나19시대 현대인의 취미생활

*부*
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최초 등록일
2020.12.17
최종 저작일
2020.11
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과제정보

학과 교양과목 학년 공통
과목명 취미와예술 자료 81건
공통
코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 취미활동이 각광을 받게 될지 전망해 보시오.

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소개글

"코로나19시대 현대인의 취미생활"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 비대면 산업 등장 배경
2. 온택트
3. 가상현실(VR)
4. 증강현실(AR)
5. 혼합현실(MR·mixed reality)
6. 로봇기술

Ⅲ. 결론

본문내용

Ⅰ. 서론
코로나19 위기가 지속이 되고 누구도 종식을 쉽게 단언하지 못하는 현실이다. 사회적·경제적 교류가 빠르게 단절되며 우리 삶을 구성하고 있었던 거대한 패러다임이 재편되고 있다. 이제 코로나가 존재하는 일상을 준비해야 한다. 일상이 달라지면 둘러싼 구조도 달라질 수 밖에 없고, ICT기술과 기존 생활이 결합된 비대면 사회 구조의 전환이 증대될 것이다. 사회적 거리두기로 우리나라뿐 아니라 전 세계적으로 비대면·디지털 여가문화에 대한 관심과 수요가 증대되는, ‘따로 또 같이' 즐기는 비대면 여가문화에 대하여 알아보도록 하겠다.

Ⅱ. 본론
코로나19 확산에 따른 ‘사회적 거리두기'의 일상화와 방역 강화는 집에서 즐기는 ‘홈 루덴스(Home Ludens)'문화의 확산을 가져왔으며, 이에 따라..

<중 략>

참고 자료

2020년 상반기 이달의 우수게임 모집으로 코로나19 시대 여가문화 선도. 한국콘텐츠진흥원
이재우(2020). 코로나19충격 : 한국 영화산업 현황과 전망. 영화진흥위원회
코로나19 이후 시대, 게임산업이 대한민국 혁신 성장을 이끌어 나가겠습니다 : ‘게임산업 진흥 종합계획’. 문화체육관광부
서울시, ‘사회적 거리두기’로 답답한 마음 위로할 4월 온라인 문화생활. 서울특별시
김정희(2020). 밀레니얼 세대 특성에 따른 놀이문화이벤트 트렌드와 디지털 플랫폼 전략 :컴업(ComeUp)을 중심으로. 서울미디어대학원. 석사학위논문
포스트 코로나시대 비대면 문화예술교육 패러다임 전환과 지원 방안. 한국문화예술교육진흥원
정은미(2020). 비대면 제품과 플랫폼 서비스의 부상. 국회보 국민과 함께하는 국회 소식지. 645호. pp20-21
양혜원(2020). 문화예술인·단체 지원과 디지털 정보 격차 해소 등 시급. 국회보 국민과 함께하는 국회 소식지 645. pp26-27
이정섭(2020). 비대면 비즈니스(서비스)의 유형과 활성화 방안. 중소기업연구원
이규철(2020). 프라모델 취미 참여자의 여가 몰입도, 여가만족도 및 삶의 질 간의 관련성. 경기대학교 대체의학대학원. 석사학위논문
교용용(2019). 가상현실 콘텐츠의 재미가 재이용 의도에 미치는 영향. 전주대학교 일반대학원. 박사학위논문
김민채(2019). 유료회원제 취미모임의 지각된 가치와 참여만족도가 지불의도에 미치는 영향. 숙명여자대학원. 석사학위논문
한평호(2020). 비대면 산업의 확산과 정책개선 시사점. 더불어민주당 전국노동위원회
김종진(2020). 코로나19 이후 노동을 디자인하다. 더불어민주당 전국노동위원회
정령(2020). 가상현실 기반 쇼핑의 경험 평가에 관한연구. 국민대학교 테크노디자인전문대학원. 박사학위논문
정현일(2020). 박물관 현장체험학습을 위한 증강현실 콘텐츠 설계 및 구현. 광운대학교 스마트융합대학원. 석사학위논문
최예진(2020). 증강현실 게임특성이 여가이득 및 생활만족에 미치는 영향. 경기대학교 대학원. 석사학위논문
정지훈(2020). 언택트 시대 주목할 만한 과학기술들. 국회도서관. 57(6), pp 20-23 (2020). 과학기술&ICT 정책·기술 동향. 과학기술정보통신부
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