세컨드라이프 비즈니스 전략

* 도서요약본은 책한권의 핵심 줄거리와 내용을 A4 10매 내외로 정리한 문서입니다.

저자
위정현
출판사
중앙books
출판년도
2007.09
판매자(주)북코스모스
퀴즈풀이 출석이벤트

목차

위정현 지음
중앙books / 2007년 9월 / 200쪽 / 15,000원


▣ 저자 위정현
서울대학교 경영학과 학사. 일본 동경대학교 대학원 경제연구과 석·박사. 중앙대학교 경영학과 부교
수. 일본 동경대학교 정보학대학원 객원교수. 중앙대학교 게임콘텐츠연구센터 소장. (사)콘텐츠경영연
구소 소장. 국회 과학기술정보통신위원회 정보통신정책 자문위원. 한국게임학회 부회장. 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠 자문위원회 위원장. EBS 경영평가 위원. 한국게임산업협회 자문위원. 일본온라인게임협의회(일본명:온라인게임부회) 부회장. 한일경상학회 이사. 한국전략경영학회 이사. 한국게임산업연합회 자문위원 역임. 일본 동경대학교 경제학부 연구교수 역임.


▣ Short Summary
당신이 원하는 것은 그 무엇이든 될 수 있고 무한에 가까운 자유가 보장되는 곳, 현실과 다른 제2의
인생을 살아볼 수 있는 또 하나의 세상, 콜럼버스의 신대륙 발견처럼 새로운 기회가 펼쳐진 미지의
대륙, 당신의 상상력의 범위가 어디까지 미치는지 살펴볼 수 있는 버추얼 월드, 세컨드라이프! 이 책
은 미국에 본사를 둔 린든랩(Liden Lab)이 제공하는 기술적 기반 위에 유저가 콘텐츠 창조에 능동적
으로 참여하여 형성된 온라인 3D 커뮤니티인 세컨드라이프의 이해를 넓히며, 인터넷 가상현실의 산업
적 활용 가능성과 새로운 사이버 비즈니스의 가능성에 대한 주의 깊은 통찰을 제시하고 있다.


세컨드라이프는 필립 로즈데일이라는 한 사람의 새로운 개발에 대한 열정으로부터 시작되었다. 그는
물리적인 세계의 한계를 넘어 사람들이 상상할 수 있는 것은 무엇이든 구축할 수 있는 강력한 컴퓨터
환경을 꿈꾸었다. 그 결과로 탄생된 서비스가 세컨드라이프다. 광대한 사이버 공간 속에서 유저들은
현실에서 꿈꾸어온 자신의 이상을 섬세한 아바타와 가상 건축, 가상 도시, 가상 재화를 통해 펼친다.
참여와 공유의 철학을 바탕으로 삼은 이곳은 세계 각지의 다양한 인종, 문화의 사람들이 하나로 만나
는 글로벌 교류의 장이기도 하다. 현실세계와 거의 유사한 사이버 경제활동이 이루어지며 다양한 비
즈니스의 현실적·잠재적 가능성까지 가지고 있다. 현실의 기업들이 온라인 비즈니스에 전면적으로 진
입할 수 있는 통로가 된다.

인터넷의 확장이 점점 증가하고 인터넷에 익숙해질수록 실제 세계를 경험하고 싶어하는 유저들에게
컴퓨터 환경이 2차원 인터페이스에서 3차원 인터페이스로 진화됨은 자연스러운 현상이다. 이에 발맞
추어 세계 유수 기업들의 비즈니스 모델도 2차원의 웹에서 3차원의 가상공간으로 나아가고 있다. 국
내외의 다양한 오프라인 기업들이 온라인 게임에서 한발 더 나아가 새로운 개념으로 성장하고 있는
세컨드라이프를 적극적으로 활용하는 것은 이러한 현상을 반영한다. 이 책은 세컨드라이프 내에서 상
주하는 기업들의 활용 사례를 구체적으로 분석하여 그들의 비즈니스 전략을 설명하고 있다. 글로벌
고객에 대한 직접적인 정보 수집, 신제품이나 서비스의 테스트, 신규 비즈니스의 창출, 조직 내 커뮤
니케이션과 e-러닝 도구로서의 활용에서, 글로벌 기업들이 왜 세컨드라이프를 새로운 비즈니스 항로
로 선택했는지 알 수 있게 된다.

가상세계의 대응이 중요한 과제가 된 지금, 세계는 세컨드라이프를 주목했고 이제 한국의 기업들이
주목하기 시작했다. 저자는 전 세계에 새로운 형태로 나타나 확산되고 있는 가상경제의 본질을 통찰
하며, IT 강국인 한국에서 왜 세컨드라이프형 성공모델이 먼저 나오지 못했는지에 대해 깊이 고민해
야 할 때라고 전한다. 블루오션의 실천적 대안으로 우리에게 찾아온 세컨드라이프를 통해 신시장의
발견과 혁신에 관한 시의적절한 시사점을 주는 이 책은, 앞으로 세컨드라이프를 새로운 비즈니스 발
판으로 삼을 개인과 기업들에게 활용방안을 제시하며 아이디어가 분출할 수 있게 돕고 있다.

▣ 차례
들어가는 글
추천의 글_ 윤진수(린든랩 세컨드라이프 부사장)

Chapter 1. 세컨드라이프의 이해
1. 세컨드라이프의 철학적 기반
2. 세컨드라이프의 비즈니스 모델
3. 세컨드라이프의 이용자구성

Chapter 2. 비즈니스 가능성과 유형
1. 세컨드라이프의 산업적 활용 가능성
2. 사이버 비즈니스의 가능성
3. 세컨드라이프 내의 비즈니스와 기업 활동
4. 신제품 테스트 모델

Chapter 3. 기업 비즈니스 사례 분석
1. 삼성전자와 소프트뱅크 / 2. 도요타
3. 메르세데스-벤츠 / 4. IBM
5. 선마이크로시스템스 / 6. 아메리칸어패럴
7. 서킷시티 / 8. 아마존닷컴

Chapter 4. 정치, 개인, 교육 비즈니스 사례 분석
1. 힐러리 클린턴 / 2. 로이터
3. 미국ABC / 4, 소니BMG
5. H.I.S. / 6. 안시 청
7. 에이미 웨버 / 8. 하버드 대학교

Chapter 5. 국내 현안과 기업의 전략적 과제
1. 세컨드라이프와 온라인게임과의 차이점
2. 세컨드라이프의 몇 가지 문제점
3. 현실기업의 전략적 과제
4. 온라인 콘텐츠 기업의 과제

참고문헌
부록_ 세컨드라이프 미니 가이드북

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