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본인이 취업을 희망하거나 관심있는 기업의 인재상을 조사하고, 기업이 그러한 인재상을 표방하는 이유2025.05.021. 스마일게이트의 개요 스마일게이트는 2002년 설립되었고, 2007년 온라인 FPS 게임인 크로스파이어의 국내 서비스를 시작으로 성장하였다. 크로스파이어는 국내에서는 크게 빛을 보지 못했으나 중국, 일본, 러시아, 베트남, 북미에까지 진출하였고, 2012년 중국 동시 접속자 수가 400만 명을 넘을 정도로 꽤 높은 인기를 누렸다. 그러나 국내 대형 게임사인 넥슨, 넷마블, 엔씨 소프트에 비해서는 인지도나 출시 게임의 점유율 면에서 비교 대상이 될 수 없었다. 하지만 2018년 PC MMORPG 게임인 로스트아크를 출시하면서 스마...2025.05.02
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최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오2025.05.061. 모바일 광고시장의 현황 최근 우리나라 경기침체와 완만한 회복의 영향으로 광고시장이 위축된 가운데 스마트폰 등 모바일 기기 활용도가 높아지면서 모바일 광고시장이 활성화되고 있습니다. 신문·잡지 등 전통매체 광고시장이 갈수록 위축되고 있는 가운데 모바일 광고시장은 빠르게 성장하고 있습니다. 2013년 국내 모바일 광고 시장 규모는 4160억원으로 전년 대비 93% 증가했으며, 2013년 131억 달러였던 글로벌 모바일 광고 시장 규모는 2017년에는 약 419억 달러로 성장할 것으로 추산되고 있습니다. 2. 모바일 광고시장의 성장...2025.05.06
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행정개혁론) 게임셧다운제 레포트 - 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?2025.05.091. 게임셧다운제 게임셧다운제는 2011년 대한민국에 도입되어, 만 16세 미만의 청소년에게 한국 시각을 기준으로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임의 접속을 차단하는 제도이다. 이 정책은 2000년대 초 청소년들의 게임 과몰입 및 중독으로 인한 사건·사고가 지속해서 일어나자 여성가족부에서 청소년을 보호하기 위해 실시하게 되었다. 셧다운제를 찬성하는 의견은 청소년들의 게임 중독으로 인한 문제를 해결하기 위해 필요하다는 것이며, 반대 의견은 청소년의 자유권을 침해한다는 것이다. 셧다운제의 성과로는 청소년 게임 과몰입 비율 감소가 있지...2025.05.09
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컴퓨터 프로세서 GPU에 대한 조사2025.01.071. GPU의 발전 과정 GPU는 1980년대에 최초로 등장하여 그래픽 처리에만 사용되었으나, 1990년대에는 2D, 3D 그래픽 렌더링 전용 장치로 사용되기 시작했다. 2000년대에는 프로그램이 가능한 GPU가 도입되어 일반적인 데이터 처리에도 사용되기 시작했고, 2010년대에는 대량의 코어를 갖춘 고성능 GPU가 도입되어 복잡한 연산을 수행할 수 있게 되었다. 2020년대에는 인공지능과 다양한 디바이스에 통합되어 사용되면서 강력하고 효율적인 처리가 가능해졌다. 2. GPU의 역할과 특징 GPU는 이미지, 멀티미디어 등 그래픽 관...2025.01.07
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이동통신 세대별 특징과 개선점2025.05.051. 1세대 이동통신 1세대 이동통신은 아날로그 방식의 셀룰러 시스템으로, 주파수를 잘게 나누어 사용했지만 음성 통화 품질이 좋지 않았다. 문자메시지와 같은 부가 기능은 없었으며, 초기 휴대폰은 크기와 무게가 매우 컸다. 2. 2세대 이동통신 2세대 이동통신은 디지털 방식으로 전환되면서 통화 품질이 개선되었고, 문자메시지와 데이터 전송 기능이 추가되었다. 다양한 디자인의 휴대폰이 등장하고 카메라, 무선 인터넷 등 스마트폰 기능의 기반이 마련되었다. 3. 3세대 이동통신 3세대 이동통신은 WCDMA 기술을 기반으로 하며, 다운로드 속...2025.05.05
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재무관리_3~5개 주식을 선택한 후 기대수익률과 위험을 계산하고 최적투자자산을 선택하시오.2025.05.121. 포스코인터내셔널 포스코 인터내셔널은 무역상사가 주요 비즈니스 영역이며 '23년 5월 31일 기준 30,100원 주가를 기록하고 있다. 대신증권에 의하면 23년은 약 37조 원 매출액에 1.2조 원의 영업이익을, '24년은 39.8조 원 매출액에 1.3조 원의 영업이익을 예상하면서 목표주가는 37,000원으로 제시하고 있다. 2. SK하이닉스 SK하이닉스는 반도체 제조 회사로 '23년 5월 31일 기준 108,600원 주가를 기록하고 있다. 신한투자증권 기업분석부에 의하면 23년은 매출액 24.9조 원, 영업손익은 9.4조 원 ...2025.05.12
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네이버와 카카오의 CEO 교체와 향후 변화2025.05.041. 카카오의 기업 소개 카카오는 우리나라의 대표적인 IT 기업으로, 2021년 기준 연간 매출이 전년 대비 48% 증가한 6조1361억원을 기록하며 최초로 연 매출 6조원 대 기업에 등극했다. 주요 사업 부문은 플랫폼 부문(카카오모빌리티, 카카오페이)과 콘텐츠 부문(게임)으로 구분된다. 2. 카카오의 성장 배경 카카오톡이 2010년 3월 출시되면서 국민 메신저로 자리잡았고, 선물하기, 카카오택시, 카카오페이, 카카오뱅크 등으로 영역을 확장하며 모바일 생활 플랫폼으로 도약했다. 무료 서비스와 빠른 대응으로 시장을 선점한 것이 주요 ...2025.05.04
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재무관리_3개~5개의 주식을 선택한 후 기대수익률과 위험을 계산하고 최적투자자산을 선택하시오.2025.01.241. 주식 투자 의사결정 주식 시장에서의 투자 의사결정은 매우 복잡하고 다양한 요소를 고려해야 하는 과정이다. 특히, 주식 시장의 변동성과 각 기업의 재무 상태, 그리고 전반적인 시장 상황은 투자 성과에 직접적인 영향을 미친다. 주식 투자에서 가장 중요한 요소 중 하나는 '기대수익률'과 '위험(변동성)'이다. 투자자는 기대수익률과 위험 사이에서 균형을 맞추어 투자 의사결정을 내리게 된다. 2. 기대수익률 계산 기대수익률은 투자자가 특정 기간 동안 얻을 수 있을 것으로 예상되는 평균 수익률을 의미한다. 이를 계산하기 위해 각 주식의 ...2025.01.24
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게임산업에서의 생성형 AI 도입으로 AI NPC 생성에 따른 기대효과와 우려 점2025.01.151. 게임산업에서의 생성형 AI 도입 게임산업에서 생성형 AI 기술이 도입되면서 AI NPC(Non-player Character)가 생성되고 있다. 이를 통해 게임 플레이의 몰입도가 크게 상승할 것으로 기대되지만, 중독성 및 윤리적 문제 등 우려 사항도 존재한다. 생성형 AI 기술의 발전과 함께 이에 대한 적절한 규제와 대응 방안이 필요할 것으로 보인다. 2. 게임산업의 규모와 중요성 한국의 게임산업은 전체 콘텐츠산업에서 매출과 수출액 규모가 각각 15.7%, 67.4%를 차지하는 등 매우 중요한 산업이다. 게임 산업의 소비자 지...2025.01.15
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한국인의 세대별(M세대와 Z세대) 선호 스마트폰앱 차이2025.04.271. M세대의 선호 스마트폰앱 M세대는 카톡, 네이버, 네이버지도 내비게이션, 인스타그램, 배달의민족, 쿠팡, 당근마켓, 밴드, 카카오T, 토스 순으로 주로 사용하는 것으로 나타났다. 2. Z세대의 선호 스마트폰앱 Z세대는 인스타그램, 네이버, 카톡, 페이스북, 디스코드, 페이스북 메신저, 네이버 웹툰, 유튜브 뮤직, 줌, 토스 순으로 주로 사용하는 것으로 나타났다. 1. M세대의 선호 스마트폰앱 M세대는 주로 실용적이고 생산성 향상에 도움이 되는 스마트폰 앱을 선호합니다. 이들은 업무 효율성을 높이기 위해 메신저, 이메일, 문서 ...2025.04.27
