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Facebook's Pivot to Metaverse 'Meta'2025.04.281. Meta의 메타버스 전략 Facebook은 메타버스 플랫폼 구축을 위해 Oculus VR을 인수하였으며, 이를 통해 단순한 소셜미디어 기업에서 메타버스 기업으로 전환하고자 하였다. 메타버스는 가상현실, 증강현실, 디지털 트윈 등 다양한 기술이 융합된 가상세계로, 사용자들이 실제와 유사한 경험을 할 수 있도록 한다. 2. 메타버스 산업 동향 메타버스 산업은 증강현실, 거울세계, 라이프로깅, 가상세계 등 다양한 유형으로 구분되며, 메타는 이를 통합한 '메타버스 플랫폼'을 구축하고자 한다. 현재 메타버스 산업은 전반적으로 긍정적이지...2025.04.28
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메타버스 플랫폼 서비스 특성, 인식조사2025.01.201. 제페토 플랫폼 소개 제페토는 2018년 네이버의 자회사 'SNOW'에서 출시한 AR 아바타 기반 메타버스 플랫폼으로, 현재 전 세계 약 3억 명의 가입자를 보유하고 있다. 제페토의 주 타겟은 자신의 개성을 표현하고 싶어하는 10-20대의 MZ세대이며, 다양한 월드와 맵, 풍부한 패션 요소, 사용자 맞춤형 월드 제작 기능 등이 장점으로 꼽힌다. 하지만 그래픽 상의 문제점도 있다. 2. 이프랜드 플랫폼 소개 이프랜드는 2021년 7월 SK텔레콤에서 출시한 메타버스 플랫폼으로, '누구든 되고 싶고, 하고 싶고, 만나고 싶고, 가고 ...2025.01.20
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핸드폰 소비자의 욕구와 매슬로의 욕구 이론 적용2025.05.091. 매슬로의 욕구 이론 매슬로의 욕구 이론은 인간의 욕구를 다섯 가지 순차적 단계로 분류하여 설명하는 이론입니다. 이 이론에 따르면 인간은 욕구가 낮은 단계에서 높은 단계로 진화하며 만족을 추구한다고 합니다. 우선 가장 낮은 단계인 생리적 욕구부터 시작하여 안전, 사회적, 존경, 그리고 자아실현의 단계로 나아가게 됩니다. 2. 핸드폰 소비자의 욕구 핸드폰은 생활의 필수품으로서 우리의 일상에 깊은 영향을 미치고 있습니다. 많은 소비자들이 핸드폰을 선택할 때 다양한 요인을 고려하며 이는 매슬로의 욕구 이론과 연결될 수 있습니다. 핸드...2025.05.09
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한국 청소년 문화의 특징과 문제점2025.05.151. 한국 청소년 문화의 특징 한국 청소년 문화는 대중문화, 교육체계, 디지털 기술 등 다양한 영향을 받아 발전해왔습니다. K-pop, 드라마, 영화 등 한류 문화는 청소년들의 인기를 끌고 있으며, 과도한 학업 부담과 경쟁적인 교육 환경이 특징적입니다. 또한 디지털 기술의 보편화로 청소년들은 스마트폰, 소셜미디어, 온라인 게임 등을 적극적으로 활용하고 있습니다. 이와 함께 가족, 학교, 사회에서의 역할과 책임, 전통과 문화에 대한 이해 등 사회적 가치를 중요시하는 특징도 있습니다. 2. 한국 청소년 문화의 문제점 한국 청소년 문화에...2025.05.15
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COVID-19로 인한 학생들의 문제와 학교사회복지의 대응방안2025.01.281. 사회적 고립의 심화 코로나19 팬데믹으로 인해 학교가 문을 닫으면서 학생들의 또래 교류와 사회성 기르기가 중단되었습니다. 이로 인해 학생들은 심리적 안정감 결여, 사회적 기술 부족, 정서적 위축, 자존감 하락 등의 문제를 겪게 되었습니다. 2. 학습 격차의 심화 온라인 수업이 도입되었지만, 경제적 여건이 좋은 가정과 그렇지 않은 가정 간 학습 격차가 심화되었습니다. 인터넷 연결 불안정, 디지털 기기 부족, 부모의 학습 지원 부족 등으로 인해 일부 학생들은 학습 자체가 중단되었고, 이는 학업 성취도 하락으로 이어졌습니다. 3. ...2025.01.28
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마케팅_라인 메신저의 국내시장 점유율을 높이기 위한 마케팅 제안2025.05.121. 라인 메신저의 국내외 시장 현황 및 전략 라인은 국내 1위 검색 포털 사이트 네이버의 자회사로, 2011년 일본에서 서비스를 시작하여 3년 만에 230여 개국에서 4억 명 이상의 가입자를 확보하며 글로벌 메신저 시장을 선도했다. 하지만 국내에서는 카카오톡에 밀려 부진을 겪었으며, 최근에는 일본 인터넷 은행 사업 무산 등의 어려움을 겪고 있다. 라인은 글로벌 시장 확대에 주력했지만, 수익성 부족과 신사업 추진의 어려움을 겪고 있다. 2. 라인의 새로운 마케팅 전략 제안 라인은 기존의 글로벌 일괄 서비스 전략에서 벗어나, 국가별 ...2025.05.12
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현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오2025.05.121. 현대사회의 청소년 문화 현대사회 청소년은 모바일 문화를 즐긴다. 이동하는 시간, 공부하기 전 등 스마트폰이나 컴퓨터를 통해서 여러 웹 사이트를 살펴본다. 그러다 우연히 관심거리를 발견하고 빠져드는데 이러한 디지털 사용자는 목적이 없이 배회하는 모습을 보인다. 인터넷으로 연결된 모바일 세계를 지속적으로 이동하며 보는 청소년은 움직이지 않으면서 가장 활발하게 보고 들으며 이동하는 특징을 보인다. 2. 현대사회의 청소년 문화의 특징 청소년의 일상에서 스마트폰은 단순한 의사소통 도구, 정보를 주고받는 수단 그 이상으로 작용하고 스마트...2025.05.12
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한국 청소년문화의 특징과 문제점 및 해결방안2025.05.121. 한국 청소년문화의 특징 한국 청소년문화의 특징으로는 ① 감성을 중요시하는 느낌의 문화, ② 시·공간에 제한을 받지 않고 다양한 것을 체험하며 언제 어디서나 지식과 정보를 얻을 수 있는 유비쿼터스 문화, ③ 문화소비자의 주체, ④ 현재 중심주의 문화, ⑤ 불안, 우울, 분노를 호소하는 소외 문화 등을 들 수 있다. 2. 한국 청소년문화의 문제점 한국 청소년문화의 문제점으로는 ① 집단화의 부작용(왕따 현상), ② 인터넷 게임 중독 등을 들 수 있다. 3. 한국 청소년문화의 해결방안 한국 청소년문화의 문제점에 대한 해결방안으로는 ①...2025.05.12
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메타버스 산업동향2025.11.111. 메타버스 정의 및 개념 메타버스는 현실과 가상이 융합된 3차원 가상공간으로, 사용자들이 아바타를 통해 상호작용하고 경제활동을 수행할 수 있는 플랫폼입니다. 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR) 등의 기술이 결합되어 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 2. 메타버스 시장 규모 및 성장 메타버스 산업은 글로벌 시장에서 빠른 성장세를 보이고 있으며, 게임, 소셜, 엔터테인먼트, 교육, 비즈니스 등 다양한 분야로 확대되고 있습니다. 투자와 기술 개발이 활발하게 진행 중이며, 향후 수조 원대의 시장 규모로 성장할 것으로 예상...2025.11.11
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한류를 통한 중국 무역의존도 극복 방안2025.11.121. 문화전파 사회문화에서 학습하는 문화전파는 직접전파, 간접전파, 자극전파 등 여러 방법으로 이루어진다. 간접전파는 대중매체를 통해 전파되며, 한류가 이에 해당한다. 최근 넷플릭스 드라마 '오징어 게임'과 아이돌 'BTS' 등을 통해 한류가 아시아를 넘어 전 세계적으로 확산되고 있으며, 이는 우리나라에 상당한 경제적 수입을 가져다주고 있다. 2. 중국 무역의존도 한국은 전통적으로 대중 무역의존도가 높으며, 수출의 약 60%, 수입의 약 70%이 중국과 관련되어 있다. 중국의 게임 규제, 반한정서, '시시 보이' 비판 등 정책 변화...2025.11.12
