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교재요약_시뮬라르크와 소비_미디어 속의 춤 이야기2025.05.121. KPOP 댄스 KPOP 댄스는 1980년대 후반부터 한국에서 등장하기 시작했으며, 음악이 듣는 음악에서 보는 음악으로 변화하면서 K-POP이라는 새로운 장르가 탄생했다. KPOP 댄스는 여성의 섹시미와 당당함, 건강한 코믹함 등을 보여주며 시각적 즐거움을 제공한다. 이러한 춤은 언어보다 빠르게 인간의 눈을 자극하는 특성이 있다. 2. 광고와 춤 광고 매체에서 춤은 광고자가 수용자에게 효과적으로 의사를 전달할 수 있는 수단으로 활용된다. 삼성 애니콜 핸드폰 광고와 소주 '처음처럼' 광고에서 춤은 제품의 감각적인 이미지를 전달하는...2025.05.12
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장재현 영화감독의 작품을 통한 미디어 믹스 전략2025.01.241. 미디어 믹스 미디어 믹스란 특정한 하나의 콘텐츠를 다른 콘텐츠, 장르로 전환하는 것을 말한다. 유사한 단어로 OSMU, 트랜스미디어 등의 단어가 있다. OSMU란 One source multie use 라는 뜻으로, 하나의 소재로 다양하게 사용한다는 의미의 용어이다. 그러나 소재의 사용 뿐만 아니라 매체 간 전환이 점차 다양해지며 매체 전환을 의미하는 트랜스미디어라는 단어 또한 사용되기 시작하였다. 두 단어에는 원본이 되는 소재를 어느 정도로 변형하는지에 따라 차이가 발생한다. 2. 영화 <파묘> 최근 관객 수 천만을 돌파한 ...2025.01.24
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영화산업과 마케팅2025.01.191. 영화의 특성 영화는 예술성과 상품성을 동시에 지니고 있는 문화상품이다. 영화는 다른 산업과 밀접한 연관을 가지고 있으며, 정보재이자 경험재의 성격을 가지고 있다. 또한 고위험 산업이면서도 고수익 산업이며, 창구효과와 짧은 수명주기, 스타에 대한 의존도가 높은 특성을 가지고 있다. 2. 영화 PPL PPL(Product Placement)은 영화나 드라마 속에 특정 제품을 자연스럽게 노출시켜 관객의 무의식에 상품 이미지를 심어주는 광고 기법이다. PPL은 거부감 없이 브랜드 수용도를 높일 수 있고, 제작 재정 조달에도 도움이 되...2025.01.19
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한국의 현대문화-한류의 현황과 의의 및 발전 방안2025.05.081. 한류의 현황과 의의 한류는 대중문화뿐만 아니라 대한민국 문화체계에 대한 포괄적이고 다양한 접근과 열정, 관심을 지칭하는 것이다. 한류는 민간이 중심이 되어 의도치 않았던 결과가 만들어낸 무계획의 성과이며, 최근 몇 년 동안 아시아를 비롯한 세계적으로 일어난 글로벌 문화 현상이다. 한류는 한국의 문화산업을 정의할 수 있으며, 영화, 애니메이션, 게임 등 문화와 예술분야에서 창작되고 상품화되고 유통되는 모든 것들을 뜻한다. 한류는 오랜 기간 동안 서양과 일본, 홍콩, 중국의 문화적 독점 영역에서 새로운 바람을 일으킨 대한민국만의 ...2025.05.08
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멀티미디어개론 ) 내가 생각하는 멀티미디어 PC꾸미기2025.01.161. 멀티미디어 멀티미디어는 다중 매체를 의미하는 단어로 콘텐츠를 제공하는 요소인 텍스트, 영상, 소리, 상호작용 등의 콘텐츠가 동시에 포함되어 제공되는 형식을 의미한다. 또한 멀티미디어 PC란 이러한 멀티미디어가 디지털 형태로 생성되었을 때 이를 재생할 수 있는 PC를 의미한다. 2. 멀티미디어 PC 구성 주로 하는 작업인 오토캐드는 3D기능이 확장되어 보다 높은 성능으로 멀티코어 프로세서를 요구, CPU는 6코어 이상으로 Intel Core I7이나 ADM Ryzen 7프로세서가 좋을 듯 하다. 메모리는 높은 성능으로 사용을 하...2025.01.16
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Pixar의 Collective Creativity 경영 전략2025.05.011. Pixar의 Collective Creativity 경영 Pixar는 집단적 창의성(Collective Creativity)을 기업의 역량으로 갖추기 위해 다음과 같은 경영 방식을 사용하였다. 첫째, 현장의 인력에게 권한을 이양하여 자유로운 협력을 가능하게 하였다. 둘째, '창의적 두뇌 위원회(creative brain trust)'를 통해 영화 크리에이터들이 집단 지성을 발휘할 수 있는 기회를 제공하였다. 셋째, '픽사 대학(Pixar University)'을 통한 사내 교육을 실시하여 인적 자원 관리와 협력을 도모하였다. ...2025.05.01
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OSMU와 매체전환 사례 분석: 영화 <장화, 홍련>2025.01.041. OSMU와 매체전환 영화 <장화, 홍련>은 고전소설 <장화홍련전>을 원작으로 한 매체전환 사례이다. 영화는 원작의 기본적인 등장인물 관계를 유지하면서도 수미의 해리성 정체성 장애라는 새로운 설정을 도입하여 더욱 입체적이고 복잡한 내면적 서사를 펼쳐냈다. 이를 통해 단순한 공포 영화를 넘어 인간의 돌이킬 수 없는 선택에 대한 후회와 고통을 섬뜩하면서도 서글프게 표현하였다. 2. 고전소설 <장화홍련전>과의 비교 영화 <장화, 홍련>은 고전소설 <장화홍련전>의 기본적인 서사 구조와 인물 설정을 차용하면서도 중요한 변화를 가했다. 무...2025.01.04
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나만 쓸 수 있는 글 쓰기_김신회 작가님2024.12.311. 책 출판 및 베스트셀러 현황 책 출판 현황을 살펴보면, 전자책을 제외한 종이책은 하루 평균 200부 정도 발행되어 1년 동안 약 7천만 권이 출판되지만, 실제 베스트셀러가 되는 책은 단 500부 내외에 그치고 있습니다. 이는 시간이 지날수록 독서하는 사람의 수가 점점 줄어들고 있는 추세이며, 유튜브, 영상, 콘텐츠 중심의 흐름 속에서 아날로그 감성의 독서가 소외되고 있다고 합니다. 2. 글 쓰기를 위한 준비 글을 쓰기 위해서는 반드시 글 읽기 능력이 선행되어야 합니다. 책을 많이 읽는 사람이 글 쓰기 또한 잘할 수 있습니다. ...2024.12.31
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포스트 코로나 시대의 비대면 공원 공모전 사례2025.05.121. 포스트 코로나 시대 비대면 공원 코로나19로 인해 야외 활동과 집단 모임이 제한되면서 공간의 변화가 필요해졌다. 서울시는 이에 대응하여 '사회적 거리두기'와 '비대면'이라는 사회적 흐름에 맞는 건축 아이디어를 제안하는 국제 공모전을 개최했다. 그 중 대상작인 'The invisible Facemask'는 수직 교차로와 길들을 활용하여 거리를 확보하면서도 시각적 소통이 가능한 입체적인 공원을 제안했다. 이를 통해 사회적 거리두기가 부정적이지 않고 오히려 아름답다는 것을 표현하고자 했다. 2. 공모전 작품 다이어그램 생성 대지 위...2025.05.12
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컴퓨터 활용 학습의 장점과 단점2025.05.151. 컴퓨터 활용 학습의 장점 컴퓨터 활용 학습의 장점으로는 인터넷 강의나 동영상 시청의 편리성, 다양한 정보 습득, 반복 학습 가능, 수업 집중력 향상, 시험 공부 효율성, 과제 작성 도움, 빠른 숙제 완성, 중요 내용 놓치지 않기, 게임을 통한 스트레스 해소, 친구들과의 소통 등 10가지 정도를 들 수 있다. 하지만 이러한 장점들이 모든 사람에게 해당되지는 않으며, 개인의 성격과 선호도에 따라 다르게 나타날 수 있다. 2. 컴퓨터 활용 학습의 단점 컴퓨터 활용 학습의 단점으로는 중독성, 부모님의 혼나기, 눈 건강 악화, 사용법 ...2025.05.15
