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해리포터 시리즈의 원 소스 멀티 유즈와 인기 비결2025.01.121. 해리포터 시리즈의 원 소스 멀티 유즈 해리포터 시리즈는 소설, 영화, 테마파크, 게임 등 다양한 장르로 변용되어 큰 성공을 거두었다. 영화는 시각적으로 생생한 마법 세계를 보여주었고, 테마파크는 원작을 섬세하게 재현하여 몰입감 있는 경험을 제공했다. 게임은 원작의 세계관과 스토리를 잘 반영했지만, 일부 중요 장면의 연출이 아쉬웠다. 이처럼 해리포터 시리즈는 다양한 콘텐츠로 확장되며 지속적인 인기를 얻고 있다. 2. 해리포터 시리즈의 인기 비결 해리포터 시리즈의 인기 비결은 다음과 같다. 첫째, 마법이라는 판타지 소재가 대중들의...2025.01.12
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전략적 가족치료의 이중구속과 가족게임 이론2025.11.121. 이중구속(Double Restraint) 전략적 가족치료에서 이중구속은 의사소통 수준이 모순되는 메시지를 보내는 역기능적 의사소통 형태를 의미한다. 부모가 자녀에게 어떤 일을 지시했을 때 자녀가 그 일을 완수했음에도 다른 이유로 다시 부인하는 경우가 대표적이다. 이러한 상호작용은 자녀에게 혼란과 심리적 갈등을 야기하며, 명확한 의사소통의 부재로 인해 가족 내 신뢰 관계를 훼손한다. 2. 가족게임(Family Game) 가족게임은 가족 내에서 비밀리에 개발된 일련의 의사소통 규칙과 관계 규칙으로 기능 장애가 있는 가족 상호작용에...2025.11.12
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유아교육 일일 교육 계획안 - 교통기관의 변천과정2025.11.161. 유아교육 일일 계획안 구성 유아교육기관의 일일 교육 계획안은 등원부터 하원까지의 전체 일과를 체계적으로 구성한 문서입니다. 본 계획안은 명상 및 출석, 이야기 나누기, 게임활동, 점심 및 휴식 등으로 구성되어 있으며, 각 활동 시간대별로 구체적인 활동 내용과 준비물을 명시하고 있습니다. 교육실습생, 지도교사, 원장의 결재를 통해 공식적인 교육활동으로 승인됩니다. 2. 교통기관의 변천과정 주제 학습 교통기관의 변천과정을 주제로 한 교육활동으로, 유아들이 과거의 교통기관부터 현대의 교통기관까지의 발달 과정을 이해하고 탐구하도록 구...2025.11.16
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사회복지 조사론 연구 논문의 조사방법론적 평가2025.05.041. 초등학생과 미디어 중독 초등학생들은 대부분의 낮 시간 동안 생활하고 그 생활을 통해 협동심, 성취감, 가치관 등을 형성하고 사회에 적응할 준비를 하게 된다. 하지만 현대에는 인터넷의 발달과 정보통신의 발달로 인해 우리나라에서는 스마트폰과 인터넷 보급률은 80% 이상으로 통계되고 있다. 특히 초등학생의 스마트폰 하루 평균 사용 시간은 5.6시간으로 공부를 할 때도 숙제를 할 때도 항상 인터넷과 스마트폰에 노출되어 있기 때문에 스마트폰 중독과 그에 따른 미디어 중독에 쉽게 노출 될 수 있다. 2. 아동의 분노조절과 인터넷 게임중독...2025.05.04
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대중매체의 역사: 드라마, 영화, 게임, 음악2025.11.161. 한국 드라마의 역사 한국 드라마는 1956년 HLKZ-TV 개국 후 '사형수'로 시작되었으며, 1961년 KBS-TV 개국으로 본격화되었다. 1960년대 초 단막극에서 시작하여 1968년 문화방송 개국 이후 연속극 형식으로 변화했다. 1980년대 공영화로 대형화 경향을 보였고, 현재는 공중파와 케이블 방송을 통해 다양한 드라마가 방영되고 있다. '별에서 온 그대', '도깨비', '태양의 후예' 등 한류 드라마가 국제적 인기를 얻고 있다. 2. 영화로 보는 한국 근현대사 한국 영화는 시대상을 반영하는 매체로 기능해왔다. 1960...2025.11.16
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사회복지정책 결정을 설명하는 이론 중 과정 지향적 정책결정 이론 모형의 유형과 형별 특징 비교2025.04.271. 엘리트 모델 엘리트 모델은 공공정책이 지배 엘리트의 가치와 이익에 의해 결정된다는 이론이다. 이 모델은 정책을 엘리트와 대중으로 구분하고, 사회는 권력을 가진 자와 그렇지 못한 자로 구분된다. 엘리트가 대중과 가치관이 다르고 정책이 현상 유지에 초점을 맞추는 엘리트 입장도 반영한다. 2. 집단 모델 집단 모델은 집단 간 상호작용과 균형 잡힌 관계에서 집단 결정이 이루어진다는 이론이다. 관료들은 압박 집단의 영향을 받아 공공의 이익이 되는 정책과 이민자 집단의 이익이 되는 정책을 구분하기 어렵다. 3. 시스템 모델 시스템 모델은...2025.04.27
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인터넷 기술과 사이버공간의 사회적 영향2025.11.171. 사회적 네트워킹과 인터넷 기술 인터넷은 근거리 통신망을 연결하여 전 세계 네트워크를 연결해주고, 시간과 공간을 뛰어넘어 사람들 간의 상호작용을 가능하게 한다. 비슷한 관심사를 가진 사람들이 모여 집단을 구성하고, 기업 간, 개인 간, 국가 간 커뮤니케이션이 가능해졌다. 외국의 친구와 즉각적으로 연락하고 해외 여행 중 부모님과 소통할 수 있는 장점이 있으나, 해킹, 정보 유출, 기만, 사기 등의 문제가 발생한다. 2. 사이버공간의 제2자아 개념과 문제점 사이버공간에서는 현실과 달리 더 멋있어 보이려는 특성이 있으며, 이를 제2자...2025.11.17
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미디어 속 폭력, 혐오, 차별의 영향과 위험성2025.11.161. 미디어 폭력 묘사와 모방범죄 드라마 <펜트하우스>, <오징어 게임>, <모범택시>, <빈센조> 등에서 자극적이고 잔인한 폭력 장면이 적나라하게 묘사되고 있다. 특히 <펜트하우스>는 학교폭력의 방법과 행태를 부각하여 청소년들이 답습할 가능성이 있다는 지적을 받았고, 방송심의소위원회로부터 법정제재를 받았다. <오징어 게임>을 모방한 학교폭력 사례도 보고되었으며, 아이들이 게임 속 폭력 행위를 실제 놀이에 추가하는 현상이 나타났다. 이러한 과도한 폭력 묘사는 시청자들을 폭력에 무뎌지게 만들고 유사 상황에서 드라마 속 행위가 재현될 ...2025.11.16
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일본 대중문화가 일본에 끼친 영향에 대한 고찰2025.05.111. 대중문화의 시대적 변천 1920년대 대중문화의 개화, 1940년대 대중문화의 확산, 1950년대 후반 대중문화의 보편화, 대중문화의 만개 등 일본 대중문화의 시대적 변천 과정을 설명하고 있다. 2. 일본 대중문화의 보급 TV 시대의 개막, 활자문화의 대중화, 일본 영화의 대중화, 가요의 대중화, 스포츠의 대중화 등 다양한 매체를 통해 일본 대중문화가 보급되는 과정을 설명하고 있다. 3. 대중문화와 워커홀릭 세대 일본인의 강박적인 노동관과 이에 따른 워커홀릭 세대의 등장, 이들이 대중문화의 주체적 담당자로 자리잡게 된 과정을 설...2025.05.11
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푸아송 분포와 매클로린 급수를 이용한 확률 분석2025.11.161. 푸아송 분포 푸아송 분포는 프랑스 수학자 시메옹 드니 푸아송이 고안한 확률분포로, 단위시간 동안 어떤 사건이 발생하는 횟수를 나타낸다. n이 충분히 크고 p가 충분히 작아서 np=λ일 때 이항분포의 값을 근사적으로 구할 수 있다. 확률질량함수는 f(x;λ)=λ^x·e^(-λ)/x!로 표현되며, 팩토리얼 사용이 적어 계산이 간편하다는 특징이 있다. 2. 기하분포 기하분포는 최초의 성공이 나올 때까지 시도한 횟수를 확률변수로 갖는 확률분포이다. x번에 성공했다면 x-1번 실패 후 1번 성공한 것이므로 확률은 p(1-p)^(x-1)...2025.11.16
