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청소년과 관련된 인터넷 기사 분석 및 해결방안 모색2025.05.111. 인터넷 불법 사진 유포로 인한 청소년 성폭력 피해 증가 인터넷을 통해 불법으로 사진이 유포되는 문제가 증가하면서, 이로 인해 청소년들의 성폭력 피해가 증가하고 있다. 사진 유포는 피해자의 신체적, 정신적 고통을 초래하며, 가해자의 처벌이 어려워 피해자들의 불안과 무력감을 증가시키고 있다. 청소년들에게 성 교육과 온라인 안전에 대한 교육을 강화해야 하며, 사진 유포 행위에 대한 엄격한 법적 제재와 함께, 신속하고 효과적인 수사 및 처벌 체계를 구축해야 한다. 인터넷 서비스 제공업체들도 더욱 적극적으로 불법 사진 유포를 방지하기 ...2025.05.11
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애플의 첫 가상현실(VR) 헤드셋 출시로 인한 메타와의 혈투2025.04.261. 메타와 애플의 VR 헤드셋 차이 메타의 VR 헤드셋 퀘스트 시리즈는 순수 가상현실에 초점을 두고 있어서 가상세계와 현실세계를 조합한 애플의 제품과는 다소 차이가 있다. 2. VR 시장 상황 변화 가능성 애플이 이 빈틈을 메우게 되면 1위 탈환은 물론이고 최근 침체에 빠진 VR 시장 상황이 달라질 수 있을 것으로 보고 있다. 1. 메타와 애플의 VR 헤드셋 차이 메타와 애플은 VR 헤드셋 개발에 있어 서로 다른 접근 방식을 취하고 있습니다. 메타는 소셜 미디어와 연계된 메타버스 구축에 초점을 맞추고 있는 반면, 애플은 보다 몰입...2025.04.26
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생활속의심리학_중간과제_5차시 학습이란 무엇인가. 중에서 간헐적 강화에 관한 문제2025.05.021. 간헐적 강화 간헐적 강화는 행동이 발생한 후 불규칙하게 강화되는 것을 말한다. 간헐적 강화에는 고정비율계획, 고정간격계획, 변동비율계획, 변동간격계획이 있다. 고정비율계획은 정해진 수의 반응 후에 강화하며, 고정간격계획은 평균 시간 간격으로 강화한다. 변동비율계획은 일정 간격 후 강화하고, 변동간격계획은 평균 시간 간격으로 강화한다. 이러한 간헐적 강화 계획에 따라 학습자의 행동 특성이 달라진다. 1. 간헐적 강화 간헐적 강화는 행동 강화의 한 방법으로, 특정 행동을 불규칙적으로 보상하는 것을 의미합니다. 이 방법은 행동을 지...2025.05.02
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경영(세특) / 미라지 뷰티_렌즈 현실과 환상이 만나는 가상 세계 뷰티 체험_탐구보고서2025.01.121. 알파세대 알파세대는 2010년 이후에 출생한 세대로, 디지털 기술과 미디어 환경에 둘러싸여 자라났기 때문에 디지털 네이티브의 특성을 가지고 있다. 이들은 온라인 쇼핑과 편의성을 중시하며, 개인화된 경험과 창의성을 강조한다. 또한 사회적 책임과 다양성에 관심이 높고, 교육과 학습을 중요하게 여기며 가족과의 유대감을 강조한다. 2. 알파세대의 소비 권력 형성 알파세대는 디지털 기술을 자연스럽게 활용하며 자라났기 때문에 다양한 정보에 쉽게 접근하고 소비 습관을 형성하였다. 이에 따라 기업들은 알파세대의 관심사와 선호를 고려한 맞춤형...2025.01.12
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정보통신기술(ICT)의 발전이 대중문화에 미치는 영향2025.01.251. 콘텐츠 생산 및 소비 방식 변화 디지털 콘텐츠의 출현과 정보통신기술의 발전이 음악, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 영역에서 콘텐츠의 디지털화를 어떻게 촉진하고 있는지 깊이 이해하고자 한다. 유튜브, 블로그, 팟캐스트 같은 플랫폼이 개인 콘텐츠 제작을 어떻게 활성화시키고, 소비자가 콘텐츠 제작, 평가, 공유에 어떻게 적극적으로 참여하는지에 대한 관찰은 대중문화의 새로운 소비 패턴을 이해하는 데 중요하다. 2. 새로운 대중문화 형식 등장 MMORPG, MOBA, FPS와 같은 온라인 게임은 단순한 오락의 수단을 넘어서, 사용자 ...2025.01.25
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e-비즈니스 모델은 2000년 이후 많은 학자들에 의해 제시되었다. 대표적인 e-비즈니스 모델인 소매모델2025.04.261. e-비즈니스 모델 e-비즈니스 모델은 2000년 이후 많은 학자들에 의해 제시되었다. 대표적인 e-비즈니스 모델인 소매모델, 중개모델, 콘텐츠서비스모델, 커뮤니티모델에 대해 각 모델별로 내용을 정리하고 운용되는 사례를 찾아서 제시하되 4차 산업혁명 시대에 알맞은 발전방안에 대해 의견을 적었다. 2. 소매모델 소매모델이란 소비자에게 제품 또는 서비스를 판매하는 형태를 말한다. 온라인 소매, 온오프 병행 소매, 직판 등 3가지 유형으로 분류되며, 농산물 온라인 직판 사례를 통해 직판의 장점을 설명했다. 3. 중개모델 중개모델이란 ...2025.04.26
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2023년도 전략 기술동향2025.01.071. 메타버스 기본정보 메타버스는 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D 기반의 가상세계입니다. 메타버스는 1992년 출판된 미국 작가 닐 스티븐슨의 SF 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했으며, 코로나19 이후 가상과 현실이 상호작용하면서 주목받게 되었습니다. 메타버스의 등장 배경에는 디바이스 연산 속도 증가, 기술 향상, 접촉 없는 연결 확산, 콘텐츠 소비 변화 등이 있습니다. 메타버스의 5가지 특징은 세계관, 창작자, 디지털 통화, 일상 연장, 연결성입니다. 2. 메타버스 유형 메타버스의 주...2025.01.07
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소비자행동론 ) 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례2025.01.251. 레고 (LEGO) 레고(LEGO)는 세대 간 차이를 고려한 마케팅 전략으로 다양한 연령층에 걸쳐 폭넓은 인기를 얻고 있다. 레고는 전 세대를 아우르는 제품과 캠페인을 통해 각 세대의 특성과 관심사에 맞춘 맞춤형 마케팅을 선보이고 있다. MZ세대를 위해 소셜 미디어, 모바일 앱, 게임 등 다양한 디지털 플랫폼을 활용하고, 베이붐 세대를 위해 전통적 매체를 효과적으로 활용하는 등 세대 간 차이를 반영한 마케팅 전략을 펼치고 있다. 1. 레고 (LEGO) 레고는 단순한 장난감을 넘어 창의성과 상상력을 자극하는 놀라운 도구입니다. 레...2025.01.25
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반두라(Bandura)의 관찰학습 이론과 실제 적용 사례2025.01.291. 관찰학습의 이론적 배경 반두라의 관찰학습 이론은 학습이 단순한 행동의 반복이 아니라, 타인의 행동을 관찰하고 이를 내부적으로 처리하는 과정을 포함한다. 이 이론은 주의, 기억, 재생, 동기의 네 가지 주요 과정을 중심으로 전개된다. 주의는 학습자가 모델의 행동에 주의를 기울이는 단계이며, 기억은 관찰한 행동을 기억하고 유지하는 과정이다. 재생은 기억된 정보를 바탕으로 행동을 재현하는 단계이고, 동기는 행동을 실행하고 지속하는 데 필요한 내적 또는 외적 동기를 의미한다. 2. 운동 기술 습득에서의 관찰학습 어린 시절 축구를 배우...2025.01.29
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인스타그램 릴스 시청이 사용자 몸에 미치는 부정적 영향2025.01.211. 인스타그램 릴스 인스타그램 릴스는 짧고 재미있는 비디오를 통해 사용자가 다양한 콘텐츠를 공유하고 소비할 수 있는 기능이다. 릴스는 빠르게 인기를 끌며 전 세계적으로 많은 사용자를 확보하고 있다. 사용자가 릴스를 시청할 때 뇌에서는 다양한 화학적 반응이 일어나는데, 이는 사용자의 몸에 결코 좋지 않은 영향을 미칠 수 있다. 2. 도파민 분비 사용자가 릴스를 시청할 때 뇌에서는 도파민이 분비된다. 도파민은 보상, 동기 부여, 쾌락과 관련된 신경 경로에서 중요한 역할을 한다. 릴스 시청은 기대와 보상, 새로움, 즉각적인 만족감 등을...2025.01.21
