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청소년 사이버 문화의 특성과 영향 분석2025.11.151. 사이버 문화의 정의 및 특성 사이버 문화는 컴퓨터와 인터넷을 통한 사이버 공간의 특성을 활용하여 커뮤니케이션하고 상호작용하는 과정에서 형성되는 문화입니다. 주요 특성으로는 익명성(비대면성, 비가시성으로 인한 자유로운 행위 가능), 개방성과 다양성(다양한 목소리 표출 가능), 초월성과 가상성(현실 불가능한 것 시도 가능)이 있습니다. 이러한 특성들은 긍정적 측면과 함께 책임 불분명, 정보 신뢰 문제, 프라이버시 침해, 사이버 중독 등의 부정적 측면도 내포하고 있습니다. 2. 사이버 공간의 긍정적 영향 청소년들은 사이버 공간에서 ...2025.11.15
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대중 매체 속 노인의 이미지에 대한 사회학적 접근2025.11.151. 대중 매체의 특성과 영향 대중매체는 TV, 영화, SNS, 인터넷 등 정보 전달 및 교류 수단으로서 사람들의 인식에 지대한 영향을 미친다. 특히 인터넷과 SNS 대중화 이후 가짜뉴스 현상이 증가하면서 대중매체가 사람들의 인식 형성에 미치는 영향력이 증대되었다. 이에 따라 특정 집단에 대한 고정관념 형성이 문제가 되고 있으며, 노인에 대한 이미지 변화가 주목받고 있다. 2. 노인에 대한 부정적 이미지 형성 현대 사회에서 노인은 '산업발전에 이바지한 분들'로 불리기도 하지만, 최근 '꼰대' 같은 저속한 표현으로 무시받는 현상이 증...2025.11.15
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넷세대의 인간관계와 특징2025.11.151. 넷세대의 정의 넷세대(NET 세대)는 베이비붐 세대와 X세대를 잇는 세대로, 인터넷이라는 가상공간이 발달한 배경에서 이를 낯설어하지 않고 삶의 터전으로 인식하는 세대를 의미한다. 미국 사회학자 돈 탭스콧이 저서 '넷 제너레이션'을 통해 이 용어를 확산시켰으며, 2000년 기준 2세에서 22세까지를 칭하고 출생연도로는 1977년부터 1997년 사이에 출생한 사람들을 일컫는다. 2. 넷세대의 특징 넷세대는 인터넷 발달과 사용에 체화되어 있어 정보통신 기계를 기성세대보다 능수능란하게 다룬다. 인터넷 가상공간을 개성 표현의 장으로 인...2025.11.15
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메타버스를 활용한 콘텐츠 제작 및 비대면 예술 교육 '플레이버스'2025.01.161. 메타버스 예술 교육 콘텐츠 창조적이고 창의적인 인재 양성을 위한 교육 프로그램으로, 메타버스 플랫폼에서 놀이를 통해 교육하는 프로그램을 운영하고 있습니다. 향후 메타버스 연극, 뮤지컬 콘텐츠 제작 서비스로 확대할 계획입니다. 2. 메타버스 플랫폼 활용 제페토, 게더타운, 밈, 이프랜드 등 다양한 메타버스 플랫폼의 특성을 고려하여 '플레이버스' 타운을 개설하고, 예술 강사가 메타버스 활용법을 익힌 후 수업 콘텐츠를 업로드하고 강의를 진행합니다. 3. 구독경제 기반 수익 모델 학습자에게 월 구독료를 받고, 교구 및 교재료는 별도로...2025.01.16
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청소년의 SNS 놀이문화: 영향과 발전 방향2025.11.141. SNS의 긍정적 영향 현대 청소년들은 SNS를 통해 자신의 생각과 감정을 손쉽게 표현할 수 있으며, 다른 사람들과 소통하고 정보를 교환할 수 있다. SNS는 청소년들의 놀이문화 중 하나로 자리 잡았으며, 친구와의 소통, 자아 표현, 정보 공유 등의 긍정적인 영향을 제공한다. 이러한 플랫폼을 통해 청소년들은 새로운 문화와 가치를 창출할 수 있는 기회를 얻게 된다. 2. SNS의 부정적 영향 SNS 이용으로 인해 청소년들은 사생활 침해, 사이버폭력, 인터넷 중독 등의 문제를 경험한다. 이러한 부작용들은 청소년들의 건강한 성장과 발...2025.11.14
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우크라이나 - 러시아 및 이스라엘 - 하마스 전쟁에서 AI 활용사례와 우리군과 주요국의 국방AI 정책2025.01.211. 우크라이나-러시아 전쟁에서의 AI활용 우크라이나 정보통신 전문가가 SNS를 하나의 플랫폼으로 통합하며 축적된 데이터를 분석해 2차원 지도 상 러시아군의 위치와 규모를 표정하는 미니어 모니터링 봇을 개발했다. 이를 통해 벨라루스에서 우크라이나 수도 키이루로 돌진하던 러시아군의 기갑과 기계화 부대의 전투 행동을 예측하고 이러한 정보를 기반으로 매복 전투를 감행, 러시아군이 키이우 외곽에서 수차례 피해를 받으며 철수하게 된 결과를 가져왔다. 2. 이스라엘-하마스 전쟁에서의 AI활용 하마스는 이스라엘-하마스 전쟁에 대한 서술을 영향력...2025.01.21
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르네상스시대의 복식: 교재와 영화의상 분석2025.11.111. 르네상스 여성복식 르네상스시대 여성복식은 로브를 중심으로 발전했습니다. 행잉 슬리브가 달린 로브는 스퀘어 네크로 깊이 파여져 있으며, 가짜 소매인 행잉 슬리브는 슬래시 사이로 팔을 빼 뒤에 매달아 두기도 했습니다. 스터머커는 마직이나 모직을 풀을 먹여 빳빳하게 만들어 양옆에서 끈으로 연결했으며, 16세기 후반으로 가면서 허리 중앙을 뾰족하게 하여 허리가 가늘어 보이는 효과를 주었습니다. 착용법은 슈미즈, 코르셋, 파팅게일, 페티코트, 로브 순서로 입었습니다. 2. 르네상스 남성복식 르네상스시대 남성복식은 펌프킨 호즈와 푸르푸앵...2025.11.11
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디지털 미디어 환경에서의 언어적 특성 분석2025.11.121. 카카오톡의 언어적 특성 카카오톡은 실명 기반의 사적인 대화 공간으로 구어 표현이 주로 사용된다. 즉흥성과 비격식을 특징으로 하며, 주어와 어미의 과도한 생략, 한 단어 압축 표현, 연철 경향, 비완결적 문장이 나타난다. 문어의 단점을 보완하기 위해 이모티콘, 사진, 기호, 자음과 모음 등을 활용하여 상황을 시각화한다. 맥락을 직관적으로 이해할 수 있고 빠른 전송과 읽기를 선호하는 특성이 있다. 2. 유튜브의 언어적 특성 유튜브는 영상 제작자와 시청자로 나뉘며, 시청자 중심의 댓글 창에서는 카카오톡보다 격식적인 언어가 사용된다....2025.11.12
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디지털 경제에서의 프로슈머 역할과 사례 분석2025.11.151. 프로슈머의 개념 및 정의 프로슈머는 생산자(Producer)와 소비자(Consumer)의 합성어로, 1980년대 미래주의자 앨빈 토플러가 저서 '제3의 물결'에서 처음 사용했습니다. 전통시장에서 경제 주체들의 역할이 명확하게 정의되었던 것과 달리, 디지털 경제에서는 소비자가 공급자의 역할을 함께 수행하는 융합된 개체입니다. 정보통신 기술의 발전으로 누구나 인터넷을 통해 소통할 수 있게 되면서 소비자는 적극적으로 제품 개선을 요청하고 생산에 창의성을 더하는 프로슈머로 변모했습니다. 2. 프로슈머의 역할과 필요성 프로슈머는 기업이...2025.11.15
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아날로그 미디어 환경과 디지털 미디어 환경에서 미디어 이용-뉴스,방송,책,영화,신문 등의 변화2025.05.151. 아날로그 미디어 환경에서의 뉴스 이용 과거 아날로그 환경에서의 뉴스란 대체로 텔레비전 방송사 및 신문사를 통해 전달되는 영상과 텍스트 및 이미지 콘텐츠를 의미하였다. 특히 방송사 중 '메이저 방송사'라 불리는 소수 방송사의 뉴스 방송을 이용하는 경우가 대부분이었으며, 신문의 경우에도 소수 신문사가 '메이저 저널'로서 신문 시장을 과점하며 뉴스를 선도하였다. 2. 디지털 환경에서의 뉴스 이용 오늘날 디지털 환경에서의 뉴스란 파편화된 형태로 성긴 망을 이루고 있는 다수의 디지털 방송사, 신문사 또는 '뉴스 크리에이터'를 자칭하는 ...2025.05.15
