총 60개
-
중고등학교 협력종합예술활동 운영 계획2025.01.131. 만화와 애니메이션 교육 이 계획은 중고등학교에서 협력종합예술활동으로 만화와 애니메이션 교육을 운영하는 것을 목적으로 합니다. 주요 내용은 만화와 애니메이션의 다양성을 이해하고 제작하는 것, 학생들이 능동적으로 참여하여 의사소통 역량과 창의적 융합 사고 역량을 높이는 것, 그리고 만화와 애니메이션 실습을 통해 문화에 대한 올바른 향유 습관을 형성하는 것입니다. 2. 만화 제작 실습 만화 제작 실습에서는 자신의 이름을 그림으로 묘사하는 것부터 시작하여, 전통 의상을 소재로 한 캐릭터 디자인, 협동하여 완성하는 칸 만화 제작, 펜과...2025.01.13
-
2022_2학기_멀티미디어시스템_중간과제2025.05.121. 부평 역사 박물관 부평 역사 박물관은 부평 지역의 근대 역사를 살펴볼 수 있는 곳으로, 무료로 관람할 수 있습니다. 이 박물관은 두 개의 관으로 분리되어 있는데, 그 중 하나인 역사실에서 부평의 근대사를 볼 수 있으며, 또 다른 하나인 농경 문화실에서는 부평의 농사 역사를 살펴볼 수 있습니다. 2. 부평 문화원 부평 문화원은 향토 문화 증진을 위해 설립된 곳으로, 크지는 않지만 향토 문화의 감성을 느낄 수 있는 공간입니다. 문화원은 길게 뻗은 길에 위치해 있습니다. 3. 한국 만화 박물관 한국 만화 박물관은 한국 만화의 역사를...2025.05.12
-
만화 분석 보고서2025.05.121. 웹툰의 발전과 강풀 작가의 역할 강풀은 2000년대 초반 웹툰이 하나의 장르로 자리잡는 데 기여한 인물이며, 다양한 웹툰 플랫폼에서 웹툰 서비스를 론칭하고 작가들이 정기적으로 연재할 수 있는 시스템을 만드는 데 일조한 작가로 평가받고 있다. 2. 강풀 작품 <이웃사람>의 소재 분석 <이웃사람>은 일상툰 장르에서 벗어나 스토리와 형식의 변주를 취한 작품으로, 겉으로는 평범해 보이는 공동주택 주민들 속에 숨겨진 어두운 면모를 다루고 있다. 이를 통해 현대 사회의 소외와 단절을 극적으로 보여주고 있다. 3. <이웃사람>의 표현 기법...2025.05.12
-
한국 웹툰의 흥행 성공 요인(문화적, 사회적 등)2025.04.271. 한국 웹툰의 발전과 방향성 한국 웹툰은 인식의 벽을 허물고, 정보통신 기술의 발달, 기업의 전략적 접근을 통해 발전해왔다. 웹툰은 기존 만화 장르를 넘어 대중문화로 자리잡았으며, 세계적으로도 큰 영향력을 발휘하고 있다. 2. 웹툰의 대중화 웹툰은 시공간의 제약을 극복하고 누구나 쉽게 접근할 수 있는 대중적인 콘텐츠로 자리잡았다. 스마트폰과 정보통신 기술의 발달이 웹툰의 대중화에 큰 역할을 했다. 3. 기업의 웹툰 전략 IT 기업들은 웹툰 플랫폼을 통해 다양한 부가가치를 창출하고 있다. 웹툰은 기업들의 핵심 콘텐츠로 활용되며, ...2025.04.27
-
1960년대 팝아트와 영패션2025.01.271. 1960년대 팝아트 1960년대의 급속한 산업발전과 대중적 소비 문화의 파급은 그 당시까지 고수되어 온 순수미술과 대중미술의 벽을 허물어 이른바 팝아트(Pop Art)라는 새로운 미술을 등장시켰다. 팝아트는 영국과 프랑스, 미국에서 거의 비슷한 시기에 시작되었으나 산업화와 대중문화의 소산이라는 측면에서 볼 때 미국의 팝아트가 가장 대표적인 것이라고 할 수 있다. 팝아트를 등장하게 한 '대중문화'는 산업혁명과 그에 뒤따른 기술혁명의 산물이다. 팝아트 작가들은 통조림 깡통, 코카콜라와 같은 유명상품들, 영화스타들 그리고 만화, 광...2025.01.27
-
일본 대중문화가 일본에 끼친 영향에 대한 고찰2025.05.111. 대중문화의 시대적 변천 1920년대 대중문화의 개화, 1940년대 대중문화의 확산, 1950년대 후반 대중문화의 보편화, 대중문화의 만개 등 일본 대중문화의 시대적 변천 과정을 설명하고 있다. 2. 일본 대중문화의 보급 TV 시대의 개막, 활자문화의 대중화, 일본 영화의 대중화, 가요의 대중화, 스포츠의 대중화 등 다양한 매체를 통해 일본 대중문화가 보급되는 과정을 설명하고 있다. 3. 대중문화와 워커홀릭 세대 일본인의 강박적인 노동관과 이에 따른 워커홀릭 세대의 등장, 이들이 대중문화의 주체적 담당자로 자리잡게 된 과정을 설...2025.05.11
-
이미지에서 영상시대로의 전환, 스낵 컬쳐로서의 미디어 문화를 즐기는 시대 상황을 보았을 때 인간은2025.04.301. 이미지에서 영상시대로의 전환, 스낵 컬쳐로서의 미디어 문화를 즐기는 시대 상황에 비추어 본 인간의 존재 강의에 따르면 소비 주체로서의 인간은 반응하는 감각으로 대변된다고 하였다. 즉, 인간은 반응하는 존재이고, 여기서 말하는 반응은 감각이라는 몸이 갖고 있는 특징이 있으며 감각은 외부적인 자극을 통해 내가 있다는 것을 인지하는 것이라고 설명한 것이다. 즉, 인간은 끊임없이 유입되는 외부 자극을 통하여 '내가 있음'을 확인하는 존재라는 것이다. 미디어 사회가 만든 문화는 인간에게 이제 없어서는 안 될 자극이 되었다. 다시 말해서...2025.04.30
-
한국 웹툰의 흥행 성공 요인과 문화적 영향2025.11.111. 정보통신 발달과 웹툰의 성장 정보통신의 발달로 콘텐츠 소비 방식이 변화했다. 기존의 인쇄된 책을 서점이나 만화방에서 구매하는 방식에서 스마트폰 앱을 통해 언제 어디서나 웹툰을 소비할 수 있게 되었다. 스마트폰의 대중화는 연령대에 관계없이 누구나 웹툰에 접근할 수 있도록 만들어 서브컬처를 대중 콘텐츠로 성장시키는 계기가 되었다. 2. IT 플랫폼과 웹툰의 전략적 역할 네이버와 카카오 같은 IT 대기업들은 웹툰을 핵심 콘텐츠로 활용하여 사용자들을 자신의 서비스 생태계에 묶어두는 전략을 사용한다. 웹툰의 높은 조회수와 댓글 수는 플...2025.11.11
-
한일 대중문화 교류의 의의와 전망2025.05.111. 대중문화의 정의 대중문화는 대중성, 저급성, 대량성, 상업성, 정치성 등으로 특징지어지며, 대중을 대상으로 생산되고 소비되는 문화로 정의된다. 매스 컬처와 포퓰러 컬처로 구분되며, 문화산업의 관점에서 대중문화는 이윤 추구를 위한 사업으로 간주된다. 2. 1960-70년대 한일 문화교류 1965년 한일 국교 수립 이후 문화재 반환과 일본문화 유입이 맞교환되었으나, 일본 대중문화에 대한 개방은 이루어지지 않았다. 다만 일본 만화, 영화 등은 일부 지식인 계층과 중상류층에서 소비되었다. 3. 1980년대 한일 문화교류 1980년대에...2025.05.11
-
교육커뮤니케이션의 이해와 실제 기말 대체 과제 (소논문)2025.01.211. 교육커뮤니케이션 이 글에서는 웹툰 '복학왕'을 중심으로 현대 사회에서 교사와 학생 간의 커뮤니케이션만큼이나 많은 영향을 미치고 있는 웹툰에서 볼 수 있는 문제적 커뮤니케이션과 그것의 사회·문화적 의미, 그리고 파생되는 문제점을 살펴보고자 한다. 웹툰 속 문제적 커뮤니케이션은 여성에 대한 차별, 장애인 및 외국인 노동자에 대한 편견과 차별, 학벌주의 등을 보여주고 있다. 이는 매체를 통해 매개된 현실이 수용자의 의식과 행동에 영향을 미치게 되어 결국 사회적 차별을 고착화시킬 수 있다는 점에서 문제가 된다. 2. 웹툰 웹툰은 만화...2025.01.21
