총 229개
-
온라인 광고(인터넷 광고)와 오프라인 광고(4대매체) 중에 성공(효과)한 광고에 대해 조사하고 이유를 설명하시오.2025.01.231. 나이키의 'Just Do It' 캠페인 나이키의 'Just Do It' 캠페인은 온라인 광고의 성공 사례로 자주 언급된다. 이 캠페인은 사회적 이슈를 반영한 감성 마케팅의 대표적인 사례로, 디지털 플랫폼을 효과적으로 활용하여 빠르게 확산되었다. 또한 타깃팅과 퍼스널라이제이션이 뛰어나 특정 소비자 그룹을 대상으로 맞춤형 메시지를 전달할 수 있었다. 2. 코카콜라의 'Share a Coke' 캠페인 코카콜라의 'Share a Coke' 캠페인은 오프라인 광고에서 큰 성공을 거둔 사례이다. 이 캠페인은 소비자들에게 개인화된 경험을 ...2025.01.23
-
성인과 아동의 학습 방법 차이2025.01.181. 성인학습 이론 성인학습자는 아동·청소년과 달리 다양한 학습 경험과 인생 경험을 가지고 학습에 참여하기 때문에 이들이 학습하는 동기와 학습의 성과는 단순히 지식획득과 직업적 필요성만이 아니라, 자신의 내면적 성숙과 성장까지도 포함하고 있다. 성인학습은 아동과 달리 학습 결과에 대한 만족도가 있어야 학습이 지속되며 더 이상 학습에 흥미를 느끼지 못하면 포기하기도 한다. 성인학습 모델로는 '앤드라고지(Andragogy)', McClusky의 마진 이론, Illeris의 학습의 3차원, Jarvis의 학습 프로세스 모델 등이 있다. ...2025.01.18
-
게임과 e스포츠가 뇌와 건강에 미치는 영향 및 사회적 유대관계 개선2025.05.141. e스포츠와 뇌 훈련 방법 게임은 뇌에 어떤 영향을 미칠까? 게임을 하면 게임에 사용하는 뇌의 기능만 높아진다는 것이 알려져 있다. 일본 마쓰이 조교 연구팀은 어떤 종류의 게임이 뇌의 어떤 기능을 높이는지 조사했다. 가상축구 게임에서는 좌우 방향을 판단하는 뇌 기능, 격투게임에서는 언어성과 공간성의 뇌 기능, FPS에서는 공간성의 뇌기능이 향상되었다. 이는 각 게임 내용과 관련이 있다. 한편, 경두개 직류 전기자극(tDCS)을 사용하면 운동 영역을 자극하면서 게임을 하면 실력이 빨리 향상되는 것으로 나타났다. 2. e스포츠 장시...2025.05.14
-
노인 스마트폰 평생교육 프로그램 기획2025.11.111. 평생교육 프로그램 개발의 필요성 노인 인구 비율 증가와 기대 수명 연장으로 인한 사회적 문제 발생. 노인들의 소통 단절로 인한 사회적 고립과 소외감 증가. 스마트폰 보유율은 증가하나 활용 능력 부족으로 인한 정보화 격차 발생. 이러한 격차는 노년기 소외감 증가와 삶의 질 저하의 원인이 되므로 노인을 대상으로 한 정보화 교육이 필요함. 2. 프로그램 구성 및 교육 내용 총 20시간의 교육으로 65세 이상 노인 15명 내외를 대상으로 진행. 6회기로 구성되며 디지털 용어 이해, 스마트폰 기본 사용법, SNS 활용, 모바일 페이와 ...2025.11.11
-
패션 제품 창업 사업계획서(클라이밍 바지)2025.01.191. 제품의 필요성 현재 클라이밍 의류 시장이 활성화되지 않아 기존 브랜드의 높은 가격대로 인해 합리적인 가격대의 클라이밍 전용 의류 개발이 필요한 상황이다. 코로나 이후 등산객 증가와 MZ세대의 액티비티 스포츠 관심 증가로 클라이밍 의류에 대한 수요가 늘어나고 있다. 2. 제품 소개 활동성이 좋고 심플한 디자인으로 일상생활에서도 부담 없이 착용할 수 있는 클라이밍 전용 팬츠를 개발하였다. 양 무릎에 4개의 다트와 가셋 크로치 패턴을 적용하여 활동성을 높였으며, 가격은 29,900원으로 기존 브랜드 대비 저렴한 편이다. 3. 자사 ...2025.01.19
-
은퇴 후 새로운 사업 창업을 위한 지식경영적 조언2025.01.031. 자영업 창업 우리나라는 자영업 비율이 높은 편이며, 은퇴 후 요식업 창업이 많은 편이다. 그러나 특정 업종에 특화된 전문가들은 사업 전반에 대한 경영 지식과 기술이 부족할 수 있어 창업 시 어려움을 겪을 수 있다. 따라서 창업을 준비하는 B씨에게는 자신의 전문 분야 외에 인테리어 공사 전반에 대한 이해와 현장 경험이 필요하다. 2. 인적 네트워크 활용 B씨는 가구 유통 및 판매 분야에서 오랜 경험과 인적 네트워크를 가지고 있다. 이러한 인적 네트워크는 창업 후 일감을 가져올 수 있는 좋은 자원이 될 수 있다. 따라서 B씨는 은...2025.01.03
-
코로나 전후 소비자 심리 변화와 구매행동 사례2025.01.221. 코로나 전후 소비 패턴 변화 코로나19 발생 전후 가계 동향 조사 결과에 따르면, 전체 소비지출 금액은 큰 변화가 없었지만 품목별 지출 내역에서 변화가 있었다. 특히 오락/문화 및 교육 부문의 지출이 크게 감소했는데, 이는 사회적 거리두기 등의 영향으로 인한 것으로 보인다. 2. 소비자 심리 변화 코로나19 발생 이후 소비자들의 소비 패턴이 변화했다. 오락/문화 및 교육 부문의 지출이 크게 감소한 것은 사회적 거리두기 등의 영향으로 인한 것으로 보인다. 이는 소비자들의 심리적 변화를 반영하는 것으로, 코로나19로 인한 불확실성...2025.01.22
-
커뮤니케이션디자인 디자인마케팅 레퍼런스 사례조사2025.01.201. 커뮤니케이션 디자인 커뮤니케이션 디자인은 청중과 소통하며 시각적 메시지를 만들고 다양한 미디어를 수단으로 실용적 정보를 전달하는 방법입니다. 이는 시장 조사, 창의성, 문제 해결, 타겟팅, 메시지 전달 등 디자인 마케팅적 요소를 포함하며, 기존의 시각 위주의 디자인에 편집디자인, 웹, 그래픽 디자인, 로고 디자인, 브랜딩 등이 포함됩니다. 2. 티몬의 스페셜 로고 활용 티몬은 기념일을 나타내는 스페셜 로고를 사용하여 소비자의 눈길을 끌고 있습니다. 홈페이지 개편 후 웹디자인이 단순해지면서 스페셜 로고도 간결해졌지만, 이를 통해...2025.01.20
-
방송중간 조직창의성과혁신 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석2025.01.251. 창의성 및 혁신의 성공사례 스마트폰이 등장하면서 비즈니스 모델은 인터넷 혁신 때와 같은 국면을 맞이했다. 모든 오프라인 가게가 온라인으로 전환하면서 온라인 거대기업들이 탄생했듯이 스마트폰 사용자들에게 사용자 친화적인 앱을 제공하는 것은 기업에 있어 생존과 직결되는 문제였다. 최근 앱으로의 전환에 성공한 국내기업 중 하나는 당근마켓이다. 당근마켓의 최대 장점은 사용자 중심의 디자인과 화면 구축이다. 깔끔한 디자인과 보기 쉬운 화면으로 인해 처음 이용하는 사람들도 누구나 쉽게 중고 제품을 사고팔 수 있다. 그리고 당근 앱 내에서 ...2025.01.25
-
우리 사회에서 공공연하게 일어나는 청소년 인권 침해 사례2025.01.171. 청소년 인권의 개념 청소년 인권은 인간으로서 인간다운 삶을 영위하기 위해 갖는 보편적인 권리이자 한 국가의 구성원인 시민으로서 행사해야 할 특정한 권리를 포괄하는 개념이다. 청소년은 인권을 주장하는 주체이기에는 현실적으로 미약하고 보호받아야 하는 주체로 인식되므로, 청소년 인권은 청소년과 관련된 모든 사람과의 관계 속에서 이루어지고 발전한다. 2. 사이버 공간에서의 청소년 인권 침해 사이버상에서 이루어지는 청소년 인권 침해 유형에는 음란물 유통, 사이버 성폭력, 사이버 섹스, 사이버 매매춘, 사이버 명예훼손 등이 있다. 또한 ...2025.01.17
