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두더지잡기

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최초 생성일 2024.11.12
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소개글

"두더지잡기"에 대한 내용입니다.

목차

1. 두더지 잡기 디지털 회로 실험 및 설계
1.1. 주제 및 동기
1.2. 팀원 및 역할분담
1.3. 관련 이론
1.3.1. 7-Segment Display
1.3.2. NE555 Timer
1.3.3. CD4026 카운터
1.3.4. 채터링 현상
1.3.5. Sink/Source 구동방식
1.4. 회로 설계 및 구현
1.4.1. 게임시간 타이머 파트
1.4.2. 카운터 파트
1.4.3. 출제자측 LED 파트
1.4.4. 비교 파트
1.5. 실험사진 및 동영상
1.6. 프로젝트 일정 및 분담
1.7. 결론 및 고찰

본문내용

1. 두더지 잡기 디지털 회로 실험 및 설계
1.1. 주제 및 동기

두더지 잡기 게임을 회로로 구현하는 것이 이번 프로젝트의 주제이다. 이는 수업시간에 배운 카운터, 논리게이트, 플립플롭 등의 디지털 소자를 활용하여 응용 회로를 설계해볼 수 있는 좋은 기회라고 판단했기 때문에 선택하게 되었다. 논리게이트와 버튼을 이용한 회로의 조작, 7-Segment와 카운터를 이용한 점수판 표시 등 기본적인 소자들을 잘 활용하면 회로를 구현할 수 있을 것으로 생각하였다. 또한 이를 통해 반도체 소자들의 특성을 보다 자세히 알 수 있게 되는 계기가 될 것이라고 기대했다. 더불어 팀 프로젝트 활동을 통해 팀원과의 커뮤니케이션 능력과 프로젝트 진행 능력 등 필요한 역량을 기르는 것도 이 프로젝트의 동기 및 목적이 되었다.


1.2. 팀원 및 역할분담

팀원 및 역할분담은 다음과 같다"

팀원 1은 회로 설계 및 구현을 담당하였다. 팀원 1은 주어진 설계 요구사항을 바탕으로 전체적인 회로도를 설계하고, 실제 구현 단계에서 각 부분 회로를 직접 구성하고 테스트하는 역할을 수행하였다.

팀원 2는 동기 및 목적 설정, 관련 이론 정리 등의 작업을 진행하였다. 팀원 2는 두더지 잡기 게임을 구현하게 된 동기와 목적을 정리하고, 회로 설계에 필요한 관련 이론들을 체계적으로 정리하여 팀 전체의 이해를 돕는 역할을 하였다.

팀원 3은 실험사진 및 동영상 촬영, 프로젝트 일정 및 분담 수립 등의 작업을 담당하였다. 팀원 3는 회로 구현 과정과 최종 결과물을 상세히 기록하기 위해 실험 과정의 사진 및 동영상을 촬영하였고, 전체 프로젝트 일정을 계획하고 팀원들의 역할 분담을 수립하였다.

종합적으로 이번 두더지 잡기 디지털 회로 실험 및 설계 프로젝트는 팀원들이 각자의 역할을 충실히 수행하여 성공적으로 완수할 수 있었다"


1.3. 관련 이론
1.3.1. 7-Segment Display

7-Segment Display는 7개의 선분으로 구성된 디스플레이 장치이다. 각 선분은 A부터 G까지 명명되며, 이를 통해 아라비아 숫자를 표현할 수 있다. 일부 숫자는 여러 가지 방법으로 표현할 수 있다. 7-segment 디스플레이는 각 선분에 해당하는 핀이 있어 8개의 핀(Vcc 포함)으로 숫자를 표시할 수 있다.

7-segment 디스플레이의 각 선분을 켜고 끄는 조합을 통해 0부터 9까지의 아라비아 숫자를 표현할 수 있다. 아래 표는 각 숫자를 표현하기 위해 어떤 선분을 켜야 하는지를 보여준다.

숫자|A|B|C|D|E|F|G
---|---|---|---|---|---|---|---
0|1|1|1|1|1|1|0
1|0|1|1|0|0|0|0
2|1|1|0|1|1|0|1
3|1|1|1|1|0|0|1
4|0|1|1|0|0|1|1
5|1|0|1|1|0|1|1
6|1|0|1|1|1|1...


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