본문내용
1. e스포츠의 이해
1.1. e스포츠의 정의와 특징
e스포츠는 electronics sports의 약자로, 전자기기를 이용하여 행하는 경기 및 관련 활동이다. 과거 전자오락은 단순한 오락의 범주를 벗어나지 못했지만, 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발전하면서 프로게이머가 등장하고 게임에 대한 사회적 인식이 개선되었다. 이 과정에서 e스포츠라는 용어가 생겨났다"".
e스포츠의 특징은 다음과 같다. 첫째, e스포츠는 육체적 능력보다는 정신적 능력 위주로 경기가 펼쳐진다. 둘째, e스포츠 종목은 디지털 게임을 기반으로 한다. 셋째, e스포츠 경기는 온라인상에서 이루어지며 오프라인 공간의 활용도가 상대적으로 낮다. 넷째, e스포츠는 빠른 기술 발전과 온라인 환경에 유리하여 전통 스포츠에 비해 더 역동적인 변화 양상을 보인다"".
1.2. e스포츠의 역사와 발전
e스포츠의 역사와 발전은 다음과 같다.
e스포츠는 1990년대 이후 게임 산업의 급격한 발달과 함께 태동하기 시작했다. 1990년대에는 블리자드가 개발한 스타크래프트, 디아블로 등의 게임이 세계적인 인기를 끌면서 이를 중심으로 e스포츠 산업이 자리 잡기 시작했다. 특히 스타크래프트는 한국에서 큰 인기를 끌며 e스포츠의 발전을 주도하였다.
한국의 경우, 1997년까지 PC방의 대중화와 스타크래프트의 성공적인 정착으로 e스포츠에 대한 관심이 높아졌다. 이 시기에 한국의 대표적인 프로게임단인 청오정보통신SG팀이 창단되었고, 스타크래프트 프로리그인 KPGL이 개최되면서 e스포츠 선수들이 정식 직업으로 자리 잡기 시작했다. 1999년에는 국내 최초로 게임대회인 99 프로게이머 코리아 오픈이 개최되어 전국에 e스포츠가 알려지는 계기가 되었다.
2000년대에 들어서면서 e스포츠는 더욱 발전하게 된다. 2001년 MBC게임과 온게임넷이 개국하며 e스포츠 대회가 본격적으로 중계되기 시작했고, 2004년에는 스타크래프트 프로리그 결승전이 부산 광안리 해수욕장에서 개최되면서 e스포츠가 대중화되는 계기가 되었다. 이를 계기로 스타크래프트가 한국의 대표적인 e스포츠로 자리 잡게 되었다.
2010년 이후에는 리그오브레전드(LoL)가 새로운 e스포츠 게임으로 부상하며 e스포츠 산업이 다시 한 번 성장하게 된다. LoL 프로리그인 LCK가 출범하면서 새로운 e스포츠 스타들이 등장하였고, 리그오브레전드 월드챔피언십(롤드컵)은 전 세계적인 인기를 끌게 되었다. 한국 LoL 팀들의 압도적인 성적도 e스포츠 발전에 크게 기여하였다.
이처럼 한국 e스포츠는 1990년대부터 2000년대 초반까지 스타크래프트를 중심으로 발전하다가, 2010년대에는 리그오브레전드의 인기에 힘입어 새로운 전성기를 맞이하게 되었다. 이를 통해 한국은 e스포츠의 종주국으로 자리매김하게 되었다.
1.3. e스포츠의 산업적 가치
e스포츠의 산업적 가치는 매우 크다고 할 수 있다. 최근 게임을 소비하는 방식이 단순한 게임 플레이를 넘어 게임 방송이나 리그를 시청하는 것으로 변화하면서 e스포츠 산업이 급격하게 성장하고 있다.
특히 코로나19 확산으로 인한 사회적 거리두기로 인해 전통적인 스포츠 종목에 대한 직접적인 관람이 제한되면서 e스포츠 종목 시청이 크게 늘었다. 이에 따라 e스포츠 산업의 규모도 빠르게 증가하고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 국내 e스포츠 산업 규모는 약 1400억 원으로 추정되며, 이는 전년대비 23% 증가한 수치이다.
전 세계적으로도 e스포츠 산업의 규모가 빠르게 늘어나고 있는데, 글로벌 게임시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2019년 e스포츠 산업 규모가 약 9억 5060만 달러(약 1조 518억 원)에 달하며, 이는 전년 대비 10%가 증가한 수치이다. 특히 코로나19의 확산으로 e스포츠 시청률이 크게 증가했는데, 대표적인 e스포츠 종목인 리그오브레전드의 국내 대회인 LCK의 시청자 수가 큰 폭으로 증가했다.
이처럼 e스포츠 산업은 국내외적으로 급속한 성장세를 보이고 있으며, 이는 e스포츠가 하나의 거대한 산업으로 자리잡아가고 있다는 것을 보여준다. e스포츠 산업의 성장은 게임 개발사와 유통사의 수익 증대는 물론, 관련 분야의 일자리 창출과 다양한 투자 기회를 제공하는 등 경제적 파급효과가 크다고 할 수 있다.
2. 국내 e스포츠의 현황
2.1. 한국 e스포츠의 태동과 발전
대부분의 사람들이 한국을 e스포츠의 종주국이라고 생각하지만, 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 한국에서 인기를 끌었던 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임의 제작사인 블리자드는 미국의 대표적인 게임 기업이며, 이 외에도 세계 게임 시장의 트렌드를 이끌어가고 있는 대부분의 회사들이 미국 기업이기 때문이다.
1990년대 미국 게임회사인 블리자드가 스타크래프트를 출시하고 얼마 지나지 않아 세계적으로 이 게임은 열광적인 인기를 끌게 되었다. 우리나라에서는 스타크래프트 외에도 워크래프트, FIFA, 포트리스 등의 게임이 TV를 통해서 중계되었다. 1997년까지 조금씩 보이던 PC방의 대중화와 스타크래프트의 역대적인 흥행은 한국에서 e스포츠의 진흥을 이끌어내었고, 이와 맞물려 한국 e스포츠계를 대표하는 프랜차이즈 스타인 임요환, 이윤열, 박정석과 같은 e스포츠계의 아이콘들이 속속히 등장하였다.
이후 스타크래프트 프로게임팀이 우후죽순 늘어나며 스타크래프트 프로리그가 확대되었으며, 2008년 광안리 프로리그에 절정을 이루었다. 이렇게 스타크래프트를 필두로 한 한국의 e스포츠의 발전은 미국발 리만 브라더스 사태로 인해 스타크래프트 프로리그에 투자하였던 대기업들의 투자를 감소시키는 결과를 낳았으며, 이는 한국의 e스포츠 몰락의 불씨를 남기게 되었다.
이후 유럽에서 가장 인기 있는 스포츠인 축구, 미국의 야구 그 외의 농구 등 승부조작 사건이 전 세계로 퍼지게 되었으며, 이는 한국의 스타크래프트 리그도 피해갈 수 없었다. 스타크래프트 리그에서의 승부조작 사건으로 인해 많은 프로게임팀과 게이머들에게 투자를 하고 있었던 대기업들이 발을 빼게 되었고, 이는 스타크래프트 프로리그의 존폐를 결정짓는 수준까지 다다르게 되었다. 이후 계속적인 스타크래프트 프로리그의 쇠락으로 2012년 결국 스타크래프트 프로리그는 역사 속으로 사라지게 되었다.
하지만 이후 등장한 리그오브레전드는 전 세계적인 인기를 끌게 되었고, 우리나라에서도 페이커, 매드라이프, 벵기와 같은 임요환, 홍진호와 버금가는 롤계의 아이콘이 등장하면서 e스포츠는 화려하게 부활하게 되었다. 특히 한국의 리그오브레전드 팀은 지금까지 개최된 10번의 롤드컵에서 6번의 우승을 차지하면서 한국 e스포츠의 위상을 드높였다. 이렇게 한국의 롤드컵 프로팀들은 세계에서 한국이 e스포츠의 패권을 쥐고 있음을 세상에 다시 한 번 상기시켰다.
2.2. e스포츠 관련 정부 정책
우리나라 정부는 e스포츠 진흥을 위해 다양한 정책을 펼쳐왔다.
김대중 정부 시기인 1998년에는 IT 산업을 중점적으로 육성하면서 e스포츠 산업의 성장에도 큰 영향을 미쳤다"이다. 당시 높은 컴퓨터 및 인터넷 보급률로 인해 e스포츠 문화가 확산될 수 있었다"는 것"이다.
이후 2002년 박지원 문화부 장관이 e스포츠협회 창립행사 축사에서 최초로 "e스포츠"라는 용어를 공식적으로 언급하면서 e스포츠가 ...