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문화콘텐츠 스토리텔링 전략

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소개글

"문화콘텐츠 스토리텔링 전략"에 대한 내용입니다.

목차

1. 서론

2. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체
2.1. 문화의 정의
2.2. 콘텐츠의 정의
2.3. 스토리텔링의 정의

3. 원천 콘텐츠, 거점 콘텐츠, 확장 콘텐츠
3.1. 원천 콘텐츠
3.2. 거점 콘텐츠
3.3. 확장 콘텐츠

4. One Source Multi Use (OSMU)와 트랜스미디어 스토리텔링
4.1. OSMU의 정체
4.2. 트랜스미디어 스토리텔링의 정체
4.3. OSMU와 트랜스미디어 스토리텔링의 차이

5. 향유와 스토리텔링
5.1. 향유의 정체
5.2. 스토리텔링과 향유의 상관관계

6. 문화콘텐츠 사례 분석: 꽃보다 남자
6.1. 작품 소개
6.2. 캐릭터 분석
6.3. 플롯과 서사구조 분석
6.4. 공간과 배경 분석

7. 결론

8. 참고 문헌

본문내용

1. 서론

문화콘텐츠 스토리텔링은 우리 시대의 대표적인 문화 현상이라고 할 수 있다. 현대 사회에서 문화와 콘텐츠, 그리고 스토리텔링은 각각 독립적으로 존재하는 것이 아니라 서로 유기적으로 작용하며 새로운 문화 생태계를 만들어내고 있기 때문이다. 문화콘텐츠를 구축하는 데 있어 스토리텔링의 역할은 매우 중요하며, 향유자들의 참여와 체험을 이끌어내는 핵심 기제로 작용한다. 따라서 문화콘텐츠 스토리텔링에 대한 심도 있는 분석과 이해가 필요하다. 이에 본 보고서에서는 문화, 콘텐츠, 스토리텔링의 개념을 살펴보고, 원천 콘텐츠, 거점 콘텐츠, 확장 콘텐츠의 관계를 분석한다. 또한 One Source Multi Use (OSMU)와 트랜스미디어 스토리텔링의 특성, 향유와 스토리텔링의 상관관계, 대표적인 문화콘텐츠 사례 분석을 통해 문화콘텐츠 스토리텔링의 본질을 규명하고자 한다.


2. 문화콘텐츠 스토리텔링의 정체
2.1. 문화의 정의

문화란 의미(가치)를 만들어 내는 의미화의 실천과정이며 실천의 장(場)이다. 의미화의 실천 과정을 통해 즐거움을 대화적으로 생산하며 삶의 총체적 양식이다. 모든 문화는 향유자들의 참여를 전제로 하며, 그 체험 과정을 통해서 즐거움을 생산한다. 이때 즐거움이라는 것은 가치를 생산해서 그 가치를 지속, 유지하는 과정을 통해서 느끼는 내면적인 즐거움을 포괄하는 개념이다. 대중문화의 생산적 측면에서 팬덤은 기호학적 생산성, 언술행위의 생산성, 텍스트적 생산성을 통해 즐거움을 창출한다. 모든 콘텐츠가 이러한 단계를 거치는 것은 아니지만, 기호학적 생산성에서 텍스트적 생산성까지 갈 수 있도록 활성화하는 것이 콘텐츠를 기획하는 사람들과 스토리텔링을 기획하는 사람들에게 필수적인 과제이다. [1]

콘텐츠는 저작권을 주장할 수 있는 모든 종류의 원작으로, 미디어로 표출되어 권리관계를 주장할 수 있는 모든 종류의 원작이다. 콘텐츠는 문자, 영상, 소리 등 다양한 형태로 표현되어 향유자들이 즐길 수 있는 정보상품으로 변환된다. 예술, 문화, 엔터테인먼트 등은 재화적 가치를 발휘할 때 콘텐츠라고 할 수 있다. 콘텐츠는 상품이면서 동시에 작품으로, 정신적·감성적 가치와 효용을 발생시키는 무형의 경험재이다. 문화콘텐츠 산업은 제품적 특성, 제작 특성, 배급 특성, 오퍼레이터/소매업 특성을 가지고 있다. [1]

스토리텔링이란 무엇을 어떻게 이야기해서 어떻게 사람들을 향유하게 할 것인가를 포괄하는 복합적인 개념이다. 스토리텔링은 무엇을 이야기하는가와 함께 어떻게 이야기하고 어떻게 향유하게 할 것인가에 주목한다. 가치 있는 이야기는 무엇이 아닌 어떻게에 의해 발생하며, 정서적 경험의 과정을 통해 가치를 창출하고 공감을 확산시킨다. 영화는 전언어적 장르로서 보여줌으로써 말하는 장르이며, 다성적 언어를 유연하게 활용한다. 이야기는 세계에서 가장 주도적인 문화적 힘으로, 참여적 발화를 통해 보편성과 특수성을 동시에 추구한다. 오늘날 스토리텔링이 부상한 것은 정보만으로는 삶을 총체적으로 파악할 수 없다는 깨달음 때문이며, 감성적·직관적 사유를 요구하기 때문이다. 문화콘텐츠의 구현은 스토리텔링을 만들어가는 과정이며, 향유는 스토리텔링을 매개로 한 참여적 수행이다. 따라서 스토리텔링은 문화콘텐츠의 정체성을 확보하고 향유를 활성화하는 데 결정적 기제로 기능한다. [1]

스토리텔링의 전제는 구조화된 환경, 미디어 환경과 기술에 따른 지배소의 변화, 의사체험을 통한 몰입 강화, 전략화된 내러티브이다. 스토리와 내러티브, 스토리텔링은 상호보완적이며 전략적 유효성에 따라 선택적 관계를 가진다. 내러티브 이후 '전략'이라는 표현이 전면화된 것은 제한적인 조건에서의 최적화를 의미한다. 스토리텔링은 이야기성, 현장성, 상호작용성을 특성으로 하는 생성적 개념으로, 매체적 특성을 반영하고 텔링의 방식을 다양화하면서 재맥락화 과정을 거친다. 디지털 스토리텔링은 상호작용성, 네트워크성, 복합성 등의 특성을 지니며, 향유자의 분신인 에이전트가 활동하고 정보의 복합성이 발현되는 개방적이고 조형적인 일체로 구현된다. [1]


2.2. 콘텐츠의 정의

콘텐츠는 저작권을 주장할 수 있는 모든 종류의 원작을 의미한다. 미디어로 표출되어 권리관계를 주장할 수 있는 모든 종류의 원작이 콘텐츠이다. 콘텐츠는 문자형태로 되어있든, 영상형태로 되어있든, 또는 소리로만 되어있든 제작, 가공되어 향유자들이 즐길만한 정보상품으로 바뀐 것이다. 예술, 문화, 엔터테인먼트 등은 재화적 가치를 발휘할 때 콘텐츠라고 할 수 있다. 콘텐츠는 상품으로서의 가치를 확보하며, 이때 트렌드 파악이 용이하다.

콘텐츠는 상품이면서 동시에 작품이기도 하다. 문화적 가치 실현을 통해 재화적 가치의 창출이 가능하다. 대부분의 콘텐츠들은 무형의 경험재...


참고 자료

http://movie.naver.com/movie/bi/mi/photo.nhn?code=69951
http://gall.dcinside.com/list.php?id=f4&no=18047
http://ko.wikipedia.org/
http://terms.naver.com/

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