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"sony ps 기술" 검색결과 1-20 / 998건

  • 한글파일 다음 명제의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오. 정보재는 한계생산비용이 0에 가까운 특징이 있어 경합적 성격을 갖는다. 할인자료
    (총 6점) “소니가 차세대 게임기 플레이스테이션3(PS3)를 손해를 보면서 팔고 있는 것으로 나타났다. ... 1대당 241달러부터 307달러까지 손해를 보고 있는 셈이다. ... ... 플레이스테이션 시리즈는 오랫동안 콘솔 게임 시장에서 우위를 점하고 있는 재화이다. 그리고 소비자들을 프로모션과 할인으로 플레이스테이션을 지속적으로 사용하도록 잠가둔다. ... 소니PSPS2 때부터 콘솔에서는 적자를 보고 게임 타이틀에 붙는 라이선스비로 이익을 남기는 전략을 고수해왔다. ...”
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.01.23
  • 한글파일 인터넷과정보사회( 1. 최근 1년간의 웹 브라우저 점유율(PC 및 모바일 전체)을 조사하고 국내와 해외 웹 브라우저 점유율이 다른 이유를 분석하시오.)
    HMD 기기의 특징과 장단점 1) 오큘러스(Oculus) 2) 플레이스테이션(playstation) VR Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. ... 또한 콘텐츠를 PS4의 미디어 플레이어로 재생 시 플레이스테이션 VR 헤드셋을 장착해 그 공간에 존재하고 있는 것 같은 체험을 해볼 수 있다. ... 전 방향을 넘나드는 360도 전천구 카메라 등으로 사진과 동영상도 촬영해 플레이스테이션 VR로 즐길 수 있다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.11.27
  • 한글파일 디지털경제의 이해 ) 정보재는 한계생산비용이 0에 가까운 특징이 있어 경합적 성격을 갖는다. 할인자료
    (총 6점) “소니가 차세대 게임기 플레이스테이션3(PS3)를 손해를 보면서 팔고 있는 것으로 나타났다. ... 1대당 241달러부터 307달러까지 손해를 보고 있는 셈이다. ... ... 이러한 접근은 플레이스테이션에 대한 소비자의 접근을 높이고, 향후에 출시될 플레이스테이션 시리즈에 대한 소비자의 장벽도 쉽게 무너뜨림을 이해할 수 있다. ... 소니PSPS2 때부터 콘솔에서는 적자를 보고 게임 타이틀에 붙는 라이선스비로 이익을 남기는 전략을 고수해왔다. ...”
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.03.01
  • 한글파일 가상현실과 증강현실의 디바이스(HMD) 현황
    구글의 VR(가상현station VR) 소니는 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)라는 HMD형 가상현실 디스플레이를 공개하였고, 그 이후 소니의 게임 콘솔 하드웨어인 ... 플레이스테이션 4의 가상현실 디바이스로 플레이스테이션 VR(PSVR)을 상용화하였다. ... 것이지만, 새로 추가된 기술도 추가하여 플레이스테이션5 VR 헤드셋을 공개했다. 5) HTC 바이브 (HTC Vive) 스팀 게임 플랫폼을 보유하고 있는 미국의 게임 회사 밸브는 대만의
    리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.02.08
  • 한글파일 디지털경제의 이해 ) 정보재는 한계생산비용이 0에 가까운 특징이 있어 경합적 성격을 갖는다. (2) 할인자료
    (총 6점) “소니가 차세대 게임기 플레이스테이션3(PS3)를 손해를 보면서 팔고 있는 것으로 나타났다. ... 1대당 241달러부터 307달러까지 손해를 보고 있는 셈이다. ... ... (4점) 답: 플레이스테이션3이라는 콘솔 게임기를 통해 소니사는 게임 개발사와 게임 소비자를 중개하는 플랫폼의 형태를 띠고 있으므로 콘솔 게임기에서는 손해를 보지만 게임 타이틀의 라이선스에서는 ... 콘솔 게임기를 구매한 소비자들은 플레이스테이션3이라는 콘솔 게임기에서 구동되는 게임 타이틀을 구매할 수밖에 없다.
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.03.01
  • 한글파일 A+ 디지털경제의 이해 2021 중간 과제 / 방통대, 방송통신대
    (총 6점) “소니가 차세대 게임기 플레이스테이션3(PS3)를 손해를 보면서 팔고 있는 것으로 나타났다. ... 1대당 241달러부터 307달러까지 손해를 보고 있는 셈이다. ... ... 소니PSPS2 때부터 콘솔에서는 적자를 보고 게임 타이틀에 붙는 라이선스비로 이익을 남기는 전략을 고수해왔다. ...” ... (국민일보, “소니 PS3 1대 팔때마다 22만원씩 밑진다”,? 2006.11.20.) (a) 소니사가 중개하는 경제 주체는 누구인가?
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.16 | 수정일 2022.02.05
  • 한글파일 rfid, nft, 자율주행과 미래
    이름은 '소니토큰‘이며 이는 플레이스테이션에 서비스 될 게임들의 아이템과 재화 등을 ’소니토큰‘을 통해여 교환 및 판매를 가능하게 할 것이라고 했습니다. ... 본론 - 스팀, 마이크로 소프트, 소니의 NFT 삼국지 세계 최고 유명 게임기 회사 중 하나인 소니에서 자사 게임기인 플레이스테이션 내에서 사용될 NFT를 발표했습니다. ... 뿐만 아니라 소니에서 서비스하는 ’PS+‘와 ’PS NOW'도 소니토큰으로 결재할 수 있음에 따라 실질적으로 현금결재처럼 쓰일 수 있게 될 전망입니다.
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.10.12
  • 파일확장자 게임 비즈니스 전략의 진화에 관한 연구 - 1970년대 ~ 1990년대를 중심으로 -
    이어 등장한 소니(SCE)는 소니뮤직의 CD(Compact Disk) 비즈니스 노하우를 게임산업에 도입하고, 3D 기술로 무장한 Playstation의 게임SW 개발을 용이하게 하는 ... 이에 본 논문은 1970년대부터 1990년대까지 게임산업을 이끌어 갔던 아타리, 닌텐도, 소니가 전개하였던 게임 비즈니스 전략의 진화과정을 분석하였다.
    논문 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 한글파일 2019_방송통신대학교_게임/애니메이션/VR의이해_중간과제물
    발매 당시에는 PS4(플레이스테이션 4)전용으로 출시 되었지만 2019년 상반기 중에 윈도우용으로도 발매 될 예정에 있다. 2. ... 그리고 인간과 같은 모습을 한 기계가, 그대로 기계로써 취급받는다면 흥미로울 것이라는 생각을 가지고 발상한 작품이다. 2012년 소니와 퀀틱드림은 GDC(게임 개발자 회의)에서 PS3용 ... AI기술과 로봇 공학의 발전에 따라, 인간과 매우 흡사한 안드로이드가 만들어지고 인간은 과다한 노동으로부터 해방되어 있는 상태.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.14
  • 한글파일 디지털경제의이해 ) 1. 다음 명제의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오. 2. 다음은 신문 기사의 일부이다. 연관된 질문에 모두 답하시오. 할인자료
    (총 6점) “소니가 차세대 게임기 플레이스테이션3(PS3)를 손해를 보면서 팔고 있는 것으로 나타났다. ... 1대당 241달러부터 307달러까지 손해를 보고 있는 셈이다. ... ... 소니PSPS2 때부터 콘솔에서는 적자를 보고 게임 타이틀에 붙는 라이선스비로 이익을 남기는 전략을 고수해왔다. ...” ... (국민일보, “소니 PS3 1대 팔때마다 22만원씩 밑진다”,? 2006.11.20.) 3. 다음은 신문 기사의 일부이다. 연관된 질문에 모두 답하시오. (총 12점) “...
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.01.25 | 수정일 2023.09.28
  • 워드파일 소니침몰
    소니는 1979년부터 출시한 워크맨, 캠코더, 플레이스테이션, 바이오노트북 등 쟁쟁한 제품들로 세계인의 사랑을 받아 왔으며 소니의 제품을 구입하는 것은 우리에게 보이지 않는 수준의 ... 현재 가전업체들이 운명을 걸고 경쟁하는 TV분야에서 소니는 삼성과의 합작으로 겨우 명목만 유지하고 있을 뿐이며 PS3의 부진, MP3 플레이어 산업에서 애플에게 패배, 바이오의 몰락 ... 이처럼 소니의 핵심역량은 기술과 열정의 소니이즘이었다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.09
  • 한글파일 국제경영전략
    점점 소니 뮤직, 소니 픽처스 등을 설립하면서 수익구조를 다변화시켰다. 1993년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)를 설립한 뒤, 1994년 플레이스테이션을 발매하면서 본격적으로 게임 ... 그 중 소니그룹의 엔터테인먼트, 테크놀로지 & 서비스 (ET&S) 사업 부문 자회사롤 독립하였는데 이는 소니가 첨단 정보통신 회사에서 소프트웨어와 엔터 등 다양한 사업에 진출했음을 ... ”그리고 “기술소니”라고 이야기 한다. 4, 소니의 흥망성쇠 이처럼 소니가 한때 잘나가던 IT기업으로 전자제품 제조, 판매업이 주종목이었는데 소니(Sony Corporation)
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.11.15
  • 한글파일 국제경영론 ) Provide a recommendation(s) to Kimishima on how Nintendo should for 할인자료
    세계적인 콘솔 게임 기업으로는 '플레이스테이션’을 출시한 소니가 있고, 'X Box'를 출시한 마이크로소프트가 있다. ... 그런데 닌텐도는 '플레이스테이션'과 'X Box'가 목표로 하는 시장과는 다소 차이를 보인다. ... '플레이스테이션'과 'X Box'는 청년층 인구를 대상으로 더 과격한 느낌의 게임을 출시하지만, 닌텐도는 같은 콘솔 게임이더라도 과격한 게임보다는 부드럽고 귀여운 느낌의 게임을 출시하기
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2023.09.15
  • 파워포인트파일 실패한 기업의 경영전략 연구
    세계 최초 디지털 카메라 상용화 성공 1982 년 , ‘CD’ 개발 , 1985 년 핸디컴 출시 , 1991 년 세계 최초 리튬 배터리 상용화 1994 년 , 비디오 게임기 ‘ 플레이스테이션 ... 디지털 기술이 가전 , 오락 산업을 지배할 것 ” - 소니의 전략 “ 디지털 드림 키즈 (Digital Dream Kids)” 1 단계 . ... Connect- 컨텐츠 , 유통 , 기기를 서로 유기적으로 연결한 소니 생태계의 구축 소니는 아이튠즈보다 먼저 온라인 음악 상점인 ‘ 프레스 플레이 ’ 개설 2 단계 .
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.22
  • 한글파일 시장세분화와 표적시장 선정의 성공사례를 찾아 내용을 기술하고, 본인의 의견을 제시하시오.
    그러나 콘솔 게임을 지배했던 닌텐도의 시대도 32비트 시대로 들어서면서 게임 저장매체로 팩이 아닌 CD를 사용하기 시작하였고, CD를 사용한 소니 플레이스테이션에 등장에 끝이나게되었다 ... 이후 닌텐도사는 “닌텐도 64” 뒤이어 “닌텐도 큐브” 등 게임기를 출시했지만 소니의 “플레이스테이션2” 뿐만 아니라 마이크로소프트까지 “Xbox"로 콘솔게임 시장에 들어오면서 닌텐도는 ... 마케팅관리론 과제 시장세분화와 표적시장 선정의 성공사례를 찾아 내용을 기술하고, 본인의 의견을 제시하시오. 이름 : Ⅰ.
    리포트 | 5페이지 | 1,800원 | 등록일 2020.09.15
  • 워드파일 A+ 서평 플랫폼 비즈니스의 모든 것을 읽고 나서
    이용자 확보를 통한 경쟁 우위를 차지하기 위해 마이크로소프트와 닌텐도, 소니는 각각 자사의 게임기인 엑스박스(X-box)와 위(Wii), 플레이스테이션(playstation)을 원가에 ... 두번째 차량 공유와 자율 주행 기술은 자동차 산업을 재편한다. ... 우선 저자는 첫번째로 기술과 플랫폼을 개발한 회사가 무조건 성공하거나 생존하는 것은 아니다라고 주장한다.
    리포트 | 8페이지 | 7,900원 | 등록일 2021.04.30 | 수정일 2023.11.28
  • 파워포인트파일 글로벌 메가 트렌드화,글로벌 메가 트렌드화에 따른 기업 전략,조직을 구성하는 구성원, 사람을 중시하는 경영.기업의 지적재산권 전쟁 (IBM&FUJITSU)
    플레이스테이션을 통해서 구축되는 독자적인 스마트 TV 유통채널을 통해 소니는단 , 다른 협상 상대방으로의 전환 , 법원의 판결에 호소 , 파업의 감행 , 다른 형태의 연합 또는 제휴 ... 닛산의 직원 관리의 실패 원인 전자제품 ,, 플레이스테이션 , 금융서비스 등을 취급하는 기업 일본의 글로벌 브랜드 중 가장 먼저 세계에 알려진 기업 자유롭고 개방적인 기업문화를 갖춘 ... TV 분야 , 플레이테이션 등 IT 산업 분야에 취중 시대 흐름을 읽지 못하고 계속적인 개발로 인한 실패 경영 전략의 실패 소니 기업 내부적 원인 대주주의 확고한 경영권이 없음 일본인
    리포트 | 53페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.05
  • 한글파일 가상기술의 학문적 가치 및 학제 가능성의 연구
    이를 극복하기 위해 사용한 예 중의 하나가 PS3(플레이스테이션3)이다. ... PS3는 소니사의 게임기로 비교적 저렴한 가격에 막대한 계산 량션이 실제 게임으로도 만들어져서 배포 되었다. ... ,『동아사이언스』, 「스탠포드 대 연구소, 슈퍼컴퓨터 대신 PS3 사용」,『ZDnetKorea』, 「"EVE 온라인"」, 『엔하위키』, 「[EVE]이브 온라인 경제 분석 보고서」,
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.10.26
  • 한글파일 AMD, 리사 수는 누구인가
    두 회사는 차세대 비디오 게임기인 Xbox(엑스박스)와 PS4(플레이스테이션4)에 AMD의 APU를 채택했다. 두 비디오 게임기는 출시와 함께 쏟아지는 관심을 받았다. ... 그녀는 마이크로소프트(Microsoft)와 소니(Sony)와의 계약을 위해 새로운 사업에 도전했다. ... 시장과 증시에서 관심을 받지 못한 AMD는 미국 금융사인 ‘무디스(Moody’s)’에서 곧 망할 것이라는 이야기까지 듣게 된다.
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.29
  • 워드파일 문화기술과 사회변동 12주차 교안 2019년 2학기 최신버전
    Ex) 소니 플레이스테이션의 AR 북 안전, 효율성 제고 : 의료 분야 효과적인를 배치함. ... 플레이스테이션의 ‘Eyepet’, 닌텐도의 포켓몬고 체험, 공감 확대 기법 : 교육 분야 실제환경에서 가상의 객체를 이용하여 관찰대상과 연계한 학습경험을 제공하는데 큰 참고서의 역할 ... 활용한 보물찾기 이벤트, 크림슨폭스 게임 일본의 시부야 번화가에서 행해진 증강현실 보물찾기 게임 앱을 다운로드 받은 뒤에 시부야 도시에서 플레이 함 2010년도쯤 한 번 구현된 기술
    시험자료 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.01
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