본 논문에서는 공감을 이용하여 가상세계에서 감정의 상호작용 원리를 이해 할 수 있도록 게임 내 플레이어유형별 공감지수의 관계를 분석하였다. 공감지수측정 도구는 대인관계반응지수와 균형정서공감척도를 사용하였고 분석방법으로는 요인분석으로 플레이어 유형별 공감지수와의 관계를 ..
플레이어 모델링은 플레이어의 행동에 대한 선호도에 대한 특성들을 반영하는 프로파일을 만들고, 플레이어가 게임과 상호작용하는 동안 계속 프로파일의 특성을 학습하는 것이다. 학습된 선호도는 플레이어 행동들의 발생 빈도에 대한 통계적 수치로 기록되며, 이를 바탕으로 플레이어..
베스트 플레이어 - 왜 우리는 열광하고 그들은 세상을 지배하는가 - 세상엔 두 분류의 사람이 있다. 성공에 이어 끊임없이 성장하는 자와 성공을 꿈꾸는 자이다. 성공을 꿈꾸는 자는 다시 두 분류로 나뉜다. 꿈만 꾸다가 끝나는 사람과 꿈을 이루는 사람이다. 현재의 내 모습..
플레이어-캐릭터 관계는 게임을 구성하는 가장 중심적인 구조를 이룬다. 이는 통상 상호작용의 관점에서 다루어져 왔으나, 상호작용 개념의 포괄성은 이들 사이의 구체적 구조 이해를 충분히 지원하지 못한다. 본 연구는 플레이어-캐 릭터 관계를 복합적응시스템 이론을 적용하여 게..
This paper aims to investigate how player's identity is built by analyzing post-apocalyptic games. The post-apocalyptic game is the game which is set..
MMORPG Gameplay is based in a Law of Spatial Maintenance. There are 4 distance types - critical distance, flight/chase distance, interaction distance..
인터넷활용Ⅰ 과제 최신 미디어플레이어 S/W의 종류를 모두 설명하시오. Ⅰ. 서론 종합 미디어 플랫폼 기업으로 도약하기 위해 가장 중요한 미디어플레이어 시장이 많이 활성화 된다는 것을 뉴스등 보면서 알게되었다. 미디어를 재생하거나 편집하는 프로그램 전부를 포함하며, 사..
In online game, Game-bot is a kind of AI based software which performs laborious tasks for a game-player to accumulate resources such as experience, ..
타임루프는 등장 인물에게 반복되는 시간의 주기를 경험하게 하는 장치로, 주기적 시간에서의 반복적 실패 를 통해서 문제를 파악하고 해결하는 과정이 드러나 있는 것이 특징이다. 본 논문에서는 타임루프 장치를 통한 반복이 게임의 전개와 플레이어의 경험에 어떤 작용을 하는지 ..
인터넷활용Ⅰ 최신 미디어플레이어 S/W의 종류를 모두 설명하시오. Ⅰ서론 미디어 플레이어란 미디어를 재생하거나 편집하는 프로그램 전부를 포함하며, 사실상 우리가 여가용으로 컴퓨터를 사용할 시 인터넷 브라우저, 게임과 함께 가장 많이 쓰이는 프로그램. 게임이 생기기 전엔..
게임,애니메이션,VR의이해 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오 게임,애니메이션,VR의이해 2018년 3월 이후 출시된 P..
현대 한국문화는 국제적으로 경쟁력있다. Modern Korean Culture: A Global Player Known for centuries as “The Hermit Kingdom,” South Korea is fast shedding its image as a ..
[게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇..
오늘날 게임 산업의 발달과 함께 다양한 디지 털 콘텐츠가 생성되고 있다. 특히 우리나라에서는 지난 2000년 이후로 컴퓨터 네트워크 기반 시설 의 확충과 PC방의 등장, 속칭 ‘국민게임’이라고 일컬어지던 ‘스타크래프트’의 등장으로 관련 산업 이 급격하게 성장하였다. 그..
(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 온라인 게임과 MMORPG ..
게임·애니메이션VR의이해4공통2018년3월 이후 출시된 PC온라인콘솔 또는 모바일게임 중 하나선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉분석하시오0k 미디어영상학과 게임·애니메이션·VR의이해4공통 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔..
..PAGE:1 조직 행동론 ..PAGE:2 Contents Part 1. Intro 1.1 CASE 소개 1.2 현재 문제점 1.3 주요인물의 성격 및 성향 Part 2. 스타플레이어 2.1 스타플레이어란? 2.2 기업과 스타플레이어 2.3 조직과 스타플레이어 Par..
(게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오..
서론 2002년 대한 민국을 뜨겁게 달구었던 사건 중 하나는 바로 월드컵이다. 우리나라 뿐만 아니라 전세계를 열광의 도가니로 만들었던 지구촌 축제인 월드컵에서 새로운 신화 하나가 창조되었다. 그것은 월드컵 본선에 5번이 넘게 진출하고도 단 1승도 거두지 못했던 한국이 ..