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"잠재적 게임이용자" 검색결과 1-20 / 1,499건

  • 한글파일 [A+,표지포함시 6페이지]양면시장과 양면시장에서의 비즈니스모델 사례 연구
    예를 들어, 카톡의 게임플랫폼에 입점을 하지 못하게 되면, 개발한 게임 자체가 잠재적 사용자에게 노출될 기회가 매우 적어지는 결과를 낳게 되고 이에 대한 두려움으로 개발자들은 역시 ... 카카오톡을 상대로 목소리를 낼 수가 없게 될 수 있다는 잠재적인 위험이 감지되고 있다. ... 카카오 게임 내 상당수가 게임을 무료로 제공한 후에 게임의 진행 시 필요한 앱을 추천 및 판매하여 수익을 얻는 인앱인(inapp-in)의 게임들인데, 카카오는 게임 이용자게임아이템
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.17
  • 파워포인트파일 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    Riot Games 참고문헌 - 한국콘텐츠진흥원 . 2020 게임이용자 실태조사 . 한국콘텐츠진흥원 , 2020. - 한국콘텐츠진흥원 . 2019 게임이용자 실태조사 . ... Riot Games 2020 게임이용자 실태조사에 따르면 최근 (2019 년 6 월 이후 ) PC 게임을 이용한 적이 있다고 답한 10 대 , 20 대 남성 비율은 각 72.8% 와 ... STP 분석 -Segmentation 2 한국콘텐츠진흥원 , 2020, 2020 게임이용자 실태조사 한국콘텐츠진흥원 , 2020, 2020 게임이용자 실태조사 주로 이용하는 PC 게임
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 한글파일 디지털경제의이해 ) 1. 다음 명제의 맞음 또는 틀림을 답하고, 그 이유를 설명하시오. 2. 다음은 신문 기사의 일부이다. 연관된 질문에 모두 답하시오. 할인자료
    구매자는 잠재적 소비자일 경우에 협상에서 더욱 우위에 놓일 수 있으며, 이미 구매한 제품에 대해서는 잠재적 구매자들에 비해 낮은 우선순위의 협상대상이 될 수 있다. ... 이는 이용자가 키워드를 선택할 수 있는 후보를 네이버에서 직접 선정할 수 있다는 것이다. ... 다음으로는 해당 평가를 잠재적 소비자들에게 보여주는 과정에서 아무런 조작과정이 없었다는 것을 증명할 수 없다수 있는 것이다.
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2022.01.25 | 수정일 2023.09.28
  • 한글파일 메타버스의 개념과 향후 발전방향
    페이스북, 애플, MS 등 미국의 대형 기술기업은 메타버스의 잠재력과 산업적·사회적 파급력을 주목해 시장 선점과 생태계조성을 위해 박차를 가하고 있다. ... 로블록스는 무료로 가입이 가능하나 게임을 만들거나 아이템을 구매하려면 Robux를 구매해야 한다. 이용자는 4.99달러부터 99.99달러까지 Robux를 구매할 수 있다. ... 급증하는 관심과 함께 게임, 공연, 소셜 기능을 지닌 메타버스 플랫폼의 이용자들이 꾸준히 증가하고 있다. 21년 1월 기준 로블록스의 월간 이용자 수가 1억 9,000만명을 넘어섰고
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.24 | 수정일 2023.05.15
  • 한글파일 한국 소비자 권익 강화 법안 발의
    서론 최근 게임사와 이용자 간 분쟁이 끊이지 않으면서 국회에서 계류 중인 관련 법안에 관심이 쏠리고 있다. ... 한국 경제는 대규모 중공업을 모두 대기업들이 이끌어가고 있어서 고품질의 인력이 필요한데 원격을 통한 신규 비대면 일자리 증가로 성장 잠재력이 저하하는 역효과를 얻게 된 것이다. 2. ... 유동수 더불어민주당 의원은 올해 3월 게임 콘텐츠 소비자 피해를 막기 위한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표 발의했다.
    리포트 | 5페이지 | 2,200원 | 등록일 2022.11.24
  • 파일확장자 [광고학/과제점수 92점] 소비자에게 효과적으로 도달할 수 있는 스스로의 광고방법을 구체적으로 계획해보기
    광고는 잠재적 소비층을 대상으로 설정하여적으로 활용된다. SNS는 크게 프로필 및 콘텐츠 생산과 친밀한 관계 형성, 커뮤니케이션의 세 가지 기능을 가지고 있다. ... 이처럼 SNS 이용자 수가 점진적으로 증가하는 추세에 따라, SNS 광고 시장 역시 함께 성장하고 있다. ... 최근의 모바일 게임 앱 광고는 소비자에게 단순히 앱의 존재만을 알리는 것을 넘어, ‘게임’이라는 특성에 맞게 해당 게임을 가볍게 경험해볼 수 있는 ‘체험판 광고’로 게시되기도 한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.09.11 | 수정일 2023.09.24
  • 워드파일 메타버스 사업과 기술 현황 및 향후 메타버스를 활용한 마케팅에 대한 탐구
    또한 데이터를 활용하여 잠재 고객을 파악하고 브랜드와 연결하는 과정은 기존과 달리 완전히 새롭게 고찰해야 할 것이다. ... 이외에도 ‘푸마’, ‘나이키’ 등 다양한 기업들이 메타버스의 주된 이용계층이자 미래의 잠재 고객인 Z세대를 사로잡기 위해 메타버스 속에서 매장을 운영하고 있다. ... 특히 ‘업무 플랫폼’으로도 성장하고 있고, 서비스 제공자 중심이었던 이전과 달리, 이용자 중심, 생산과 소비의 연계, 현실 경제와의 연관성 상승 등의 방향으로 변화하며 이용자가 급증하고
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.11.09
  • 파워포인트파일 관광마케팅,한류 관광,한류의 개념,한류의 변천사,한류의 현황,한류의 정책과 트랜드
    관광마케팅 : 한류 관광 목차 3C 분석 STP : Tarketing 4P 전략 SWOT 분석 한류의 개 념 한류의 변천사 한류의 현황과 규모 한류의 이용자잠재시장 한류의 정책과 ... 한류의 이용자 한류의 주 이용자는 남성보다는 여성의 비중이 더 높다 . ... 동남아 시장 진출 활발 K-pop, 드라마 , 영화 등 아이돌 스타 중심 아시아 , 북남미 , 일부 유럽 새로운 시장 진출 한 국 문화 전반 ( 외식 , 의료 , 애니메이션 , 게임
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.05
  • 한글파일 카카오톡 성공사례 분석
    또한 다양한 서비스 공급업자들과의 독점계약 등을 통해 장벽을 높여 경쟁자들로 하여금 시장 점유율 확대를 어렵게 해야 한다. ① 스티커 및 게임 서비스 독점 계약 스티커나 게임 등의 ... 라인이 스냅무비 기능을 만든 것처럼 미국 시장을 선도하고 있는 최신 인기 서비스들을 제공하거나, 아직 아시아권을 제외하고 스티커시장의 잠재력 또한 크므로 그 부분도 활용할 수 있을 ... 현재 라인에서 카카오톡 게임을 내려 받고 스티커를 얻을 수 있게 하는 서비스를 제공하고 있다. 이는 라인의 ‘적과의 동침’ 양상이다.
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.14
  • 한글파일 e스포츠 역사와 발전
    한국 외국어 대학교 박성희 교수는 서울 용산구 블루스퀘어 홀에서 개최된 한국 게임학회가 후원하는 ‘제 5회 게임문화 포럼’에서 e스포츠가 게임, 문화, 스포츠로서 e스포츠의 잠재력과 ... 또한 젊은 층에 대한 e스포츠 시장이 점차 커지고 있으며 시청자와 이용자가 다른 스포츠에 비해 시청자와 이용자의 높은 일치성을 보이는 e스포츠 시장의 급격한 발전 가능성을 예상했다. ... 이후 1990년대에 대중들에 대한 PC보급이 활성화되고 인터넷의 발달에 따른 게임 유저 간 온라인으로 겨룰 수 있는 게임들이 속속 등장하자 PC게임에 대한 인기와 수요가 폭발적으로
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.22
  • 한글파일 인터넷중독사이버 중독의 원인과 증상을 설명하고 이에 대한 대책을 개인적 차원과 제도적 차원으로 나누어 기술해주세요
    닐슨코리아 조사에 따르면 제페토의 이용자는 7~12살이 50.4%, 13~18살이 20.6%를 차지한다. 전체 이용자 10명 가운데 7명이 아동?청소년인 셈이다. ... 인터넷은 삶의 질을 향상시킬 수 있는 대단한 잠재력을 가지고 있지만, 인터넷 사용자에게 악영향을 미칠 수 있는 가능성도 함께 가지고 있다. ... 또한 잠재적 인터넷 중독군의 심리적 특성이나 컴퓨터 사용패턴에 대한 연구가 수행되어야 하며 인터넷 중독의 위험징후를 인식하고 조기발견을 위해 사용할 수 있는 점도 개발 및 보급 등
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.02.14
  • 워드파일 경영전략 플랫 Harvard Business Review 2019년 January-February호에 게재된 Feng Zhu와 Marco Iansiti의 article "Why Some Platforms Thrive... and Others Don't"를 읽고 차이를 만드는 다섯 가지 요소를 요약 설명하십시오.
    이를 통해 플랫폼의 성장과 유지에 있어 핵심 장애 요인이 무엇인지를 파악할 수 있고, 플랫폼의 가치 확보 잠재력을 현실적으로 평가할 수 있다. ... 인스타그램의 경우, 이용자는 자신의 위치가 어디든 상관없이 인스타그램을 이용하는 누구든 자신의 계정을 오픈 데이터로 공개해야 하고, 이용자는 자신이 원하면 누구에게나 DM을 간편하게 ... 특히 네이버와 카카오 모두 게임 플랫폼과의 브리징에 상당한 진출을 보이고 있다. 구글스토어 게임 앱을 다운 받으면 과거에는 구글 로그인 혹은 페이스북 로그인만이 존재하였다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.13 | 수정일 2023.06.19
  • 한글파일 A+받은 게임 중독 논쟁이 나오게 된 이유_게임에 대한 문화적 담론을 중심으로
    게임의 상호작용성은 플레이어의 조작과 반응이라는 과정을 바탕으로 플레이어 간 상호적 관계를 보장하고, 더 나아가 게임의 표현 매체적 잠재력을 확장한다. ... 등과 같은 기존 미디어의 연장선장에 위치한 ‘진화된 내러티브 텍스트’로 간주한 것으로 ‘게임이용자 간, 네트워크를 통한 이용자 간 상호작용이 이루어지는 열린 구조의 내러티브’를 ... 기존 미디어에서는 내러티브는 독자나 수용자가 스토리의 흐름이나 인물의 운명에 개입할 여지가 없는 완결된 서사로서의 ‘닫힌’ 구조를 가졌다면, 게임에서는 게임이용자 간, 네트워크로
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.01.02
  • 한글파일 경영전략-1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
    또한, 8월 크래프톤이 국내 주식시장에 입성하면서 글로벌 게임사에 대한 투자 기회가 확대되었으며, 게임산업은 흥행산업으로 재미있는 게임이 오픈할 경우에 휴면 및 잠재 게이머를 유입하게 ... 즉, 충성도가 높은 이용자가 이용하는 게임의 경우에는 게임의 재화 역시 높은 가격으로 거래되며, 반대의 경우에는 그 가치가 하락하게 된다. ... 블록체인 기술을 도입하여 이용자가 P2E게이의 장점을 획득하도록 설계되고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 워드파일 CRM관리에서 신규고객 유치전략과 기존고객 유지전략을 기술하고 기업의 성공, 실패 사례를 들어 설명하시오.
    하지만 유료화 선언 뒤 당시 110만개의 동호회가 40만개로 줄어드는 등 이용자가 대폭하락 하였고 결국 파산하였음. ... 실패사례 □ 프리챌(포털사이트) ㅇ 동영상과 게임 포털을 기반으로 한 카페 형식의 동호회 커뮤니티로 큰 인기를 모아, 한때는 가입자가 1000만명에 달하는 등 돌풍을 일으킴. ... 고객데이터의 세분화를 실시하여 신규고객획득, 우수고객유지, 고객가치증진, 잠재고객활성화, 평생고객화와 같은 사이클을 통하여 고객을 적극적으로 관리하고 유도한다. Ⅱ.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
  • 한글파일 보건교육계획안
    (총점 44점 이상: 고위험 이용자군, 총점 42~43점 : 잠재적 위험 이용자군, 총점 41점 이하 : 일반 이용자군) ? ... 게임 중독 - 게임에 몰두한 나머지 수면 시간의 감소와 피로 등으로 게임 이외의 생활에 악영향을 미치거나, 인간다운 생활을 영위하기가 어려운 증상 ? ... 채팅 중독 - 채팅 중독이란 정보 이용자가 지나치게 채팅방에 접속하여 일상 생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적, 금전적 지장을 받는 상태를 의미 ?
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.10
  • 워드파일 라인의 일본 진출 성공 사례
    시사점 LINE의 일본에서의 성공은 한 번의 운으로 인한 일시 적 성공이 아닌, 글로벌 시장에서도 성공을 이어갈 수 있는 성장잠재력을 가지고 있다. ... 현재 넷마블 게임즈와 공동마케팅을 벌이며 게임부문에서 영향력 확대를 추구하고 있다. ... 라인의 주요 서비스 라인의 주요 서비스에는 라인메신저, 라인페이, 라인게임, 라인택시, 라인프렌즈와 마토메 서비스가 있다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.06
  • 워드파일 5G로 인한 실감콘텐츠의 변화와 전망
    하지만 현재 가상현실의 문제점으로 지적되고 있는 소위 멀미현상이나 잠재적인 위험요인(가상현실은 현실과 완전히 차단된 상태에서 콘텐츠를 소비하는 유형으로 극적인 몰입감으로 인한 유해성 ... 그 사례로 2019년 게임회사인 HTC가 클라우드 VR 게임을 선보였고, 2019년 3월 구글은 클라우드 게임 스트리밍 시스템 ‘스태디아(STADIA)’를 발표하며 데이터 클라우드가 ... 기록뿐 아니라 이용자가 위치한 시공간과 동반자 등 ‘환경’ 정보를 콘텐츠 구성 및 추천에 활용하는 것이 가능해질 것이다. 5G 환경에서는 대용량 분석 정보는 물론, 이용자 주위의 여러
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
  • 한글파일 청소년교육개론1)인간중심 교육과정에 대해 설명하시오. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오.
    스마트폰 이용자의 주 이용 콘센트의 비율은 메신저(95.2%)이며, 다음으로 게임(77.4%), 웹서핑(74.7%), 뉴스검색(74.6%) 등으로 청소년은 메신저(99.0%)를 가장 ... 이 경우 스마트폰 이용자의 사용에 따른 부작용이 우려되는 콘텐츠로 게임(34.0%)이 가장 높게 나타났고, 다음으로 메신저(31.7%), 영화/ TV/ 동영상(18.1%), SNS( ... 인간중심 잠재 가능성의 계발과는 아무런 관계가 없다.
    방송통신대 | 11페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.05.13
  • 한글파일 사회복지현장실습 문서작성과 프로그램 계획 작성 보고서 숙제 실제 모범작성 답안
    게임규칙 가. 한 번에 색판 1개만 뒤집어야 함 나. 몸이 불편한 이용자는 실습생의 도움을 받음. 단, 공익 및 실습생은 뒤집을 수 없음 다. ... 신체적 건강을 향상시키고 센터생활에 활력을 불어넣어 이용회원의 잠재력 개발과 재활 활동의 효과 증진 Ⅲ. 목 표 1. 이용회원의 70%이상이 놀이활동에 참여 2. ... 잠재력 개발과 인지능력 재활 활동의 효과를 증진하기 위하여 “색판뒤집기” 놀이활동 “함께 즐기고 함께 웃어요”에 대한 프로그램 계획(안)을 아래와 같이 보고합니다. - 아 래 - 가
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.23 | 수정일 2022.02.13
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