한국의 MOBA 장르게임 역사 -리그오브레전드를 중심으로- 2019313532 황수용 Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 가. 한국의 게임시장 2018년 기준 한국의 게임 시장 규모는 14조 2902억 원에 달한다. 이는 9년 전인 2009년의 게임 시장 규모가 6조 58..
게임의 장르와 놀이 1) 게임 명 : OOO (PC 또는 모바일 게임 중 선택) 2) 장르 : OOO (액션, 어드벤처, RPG, 시뮬레이션 등) 3) 위의 장르라고 생각한 이유 : 4) 이 게임은 놀이의 4요소 중 어느 부분에 속하는가? : 아곤 : 규칙과 룰 안에서..
게임,애니메이션,VR의이해 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오 게임,애니메이션,VR의이해 2018년 3월 이후 출시된 P..
[게임·애니메이션·VR의이해 공통] 지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점) 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇..
(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 온라인 게임과 MMORPG ..
게임·애니메이션VR의이해4공통2018년3월 이후 출시된 PC온라인콘솔 또는 모바일게임 중 하나선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉분석하시오0k 미디어영상학과 게임·애니메이션·VR의이해4공통 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔..
Online Game 시장규모와 주요 시장 지배 장르와 기업 시장지배력 장르 및 통계분석을 중심으로 1 유럽지역 온라인 게임 시장 동향 2 아시아 지역 온라인 게임 시장 동향 3 미주지역 온라인 게임 시장 동향 5 한국 온라인 게임 시장주요 지표 목 차 4 세계 온라인..
아케이드 게임- 하드웨어와 게임 소프트웨어가 일체화된 게임 초기에 블록 격파, 인베이더, 갤러그, 테트리스 등을 거쳐 일반화 - 하드웨어의 제약을 받는 가정용 게임에 비해서 컨트롟러, 좌석 짂동, 전용 스크릮 등과 같은 다양핚 하드웨어 기능을 활용하여 게임을 디자인핛 ..
(게임,애니메이션,VR의이해 공통) 게임은 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등의 요소를 가진다. 이러한 요소를 중심으로 기존에 공개된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일게임(예, 포켓몬고, 리니지 등)을 하나 선택하여 각각의 요소를 기준으로 분석하시오..
주제 탐구 활동 보고서 리그 오브 레전드의 개발 과정과 게임 내 시스템 공통 주제 : 리그 오브 레전드 개인 주제 : 롤의 개발과 시스템 목차 I. 서론 II. MOBA 장르에 대하여 1. 장르의 명칭에 대하여 2. MOBA 장르게임 흐름에 대하여 III. 리그 오브..
[감상문] 영화 ‘10억’ - 한국판 배틀로얄 , 오징어게임의 원조 - 학과 학번 이름 들어가며 2021년, 오징어게임으로 전 세계가 열광했다. 비교적 흔하다고 할 수 있는 배틀로얄 장르에 한국적인 요소와 아이디어가 가미되 신선함을 더했다. 그런데 훨씬 전에 비슷한 장..
영화 헝거게임의 장르 분석 및 비평 미디어문예창작학과 2017400144 오다연 -환상장르로서의 헝거게임 2012년에 개봉된 헝거게임: 판엠의 불꽃은 단연 화제의 작품이다. 출시되자마자 박스오피스 1위를 차지하고선 누적관객도 60만명이 넘어섰다. 이렇게 좋은 성적을 거..
지금까지 본인이 해봤던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. 2. 엔터테인먼트 관점(ex. 왜 재미있었는지, 무엇이 부족한지 등)에서 게임의 장점과 단점을 제시..
컴퓨터의 대중화와 더불어 컴퓨터게임은 하나의 문화적 일부가 되었다. 이전의 게임에 대한 연구들은 게임의 중독성과 폭력성, 신체적 유해성 등 게임의 부정적인 영향에 대한 연구가 대부분이었고 긍정적인 효과에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과..
과목명: 게임·애니메이션·VR의이해 주제: 2018년 3월 이후 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오. (30점) - 온라인 게임 아스텔리아 분..
게임 산업은 타 산업에 비해 짧은 시간에 여러 플랫폼 및 장르를 중심으로 고도의 성장을 하고 있다. 주요 게임 개 발사들은 미국과 유럽, 아시아에 위치하고 있으며 현재의 위치에 만족하지 않고 명실상부한 세계 게임 산업의 강자로 도약하기 위해서 노력을 하고 있다. 그 과..
목차 I. 한국 게임문화의 힘 1. 게임문화에 대한 정의 2. 한국에서의 게임 문화 3. 게임의 장르 4. 청소년의 게임 문화 5. 게임에 대한 인식 -긍정적인 인식 -부정적인 인식 II. 게임문화의 위험성 1. 중독성 2. 현실증강 게임, 메타버스 3. 현실과 가상..