흑산도 일대의 지형과 어종, 신안유물을 소재로 지역의 문화자원을 쉽게 학습할 수 있는 에듀테인먼트 게임으로 구성하였다. ... 해양에듀테인먼트게임의 활용은 재미를 바탕으로 지역문화에 대한 교육효과를 쉽게 거둘 수 있으며 지역의 문화관광 활성화와 해양문화콘텐츠 개발의 모델을 제시하고자 한다. ... 한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회 논문지 원용태, 이말례, 노효원, 곽훈성
기존의 에듀테인먼트 콘텐츠의 내용들이 언어, 수학 등의 특정 교과목에 치우친데 비해, 소비자들은 창의력 개발과 같은 콘텐츠를 요구하고 있는 실정이다. ... 21세기 지식정보화 사회에서 창의력의 중요성이 더욱 강조되고 있는데, 본 논문에서는 이러한 창의력 개발을 위한에듀테인먼트 게임의 설계를 제안하였다. ... 본 논문은 창의적인 사고력 개발 기법을 게임의 진행방법으로 선택할 수 있도록 설계하여 게임을 통한 창의력 개발에 영향을 주고자 하였다.
에듀테인먼트 세계시장 동향 1, Overview · 에듀테인먼트란? ... -에듀테인먼트를 사용하는 대상 연령도 아동이나 청소년에서 일반인으로까지 확대되고 있으며 세계 에듀테인먼트 산업은 주로 미국, 유럽, 일본이 주도하고 있음 · 디지털 기반 에듀테인먼트 ... (인터넷 기반)\ · 에듀테인먼트 연관산업 대표적인 에듀테인먼트 연관산업으로 게임, 영화, 에니메이션, 방송, 전시가 있다.
’에 대해 궁금증이 생겨서 ‘에듀테인먼트’는 무엇인지, ‘에듀테인먼트’는 어떤 방법으로 성장하고 있는지, ‘에듀테인먼트’의 문제점과 필요성에 대해서 이야기 해보려 한다. ... 에듀테인먼트에는 게임 규칙이 있다. 3. 에듀테인먼트는 경쟁의 형태를 띠고 있다. ... 에듀테인먼트 산업의 주요시장이 엔젤시장이기는 하지만 성인들을 위한 콘텐츠도 필요한 현실이다. 3. 에듀테인먼트 시장이 하직 도입기이기 때문에 대중들에게는 아직다.