중국 게임산업의 동향과 전망
- 최초 등록일
- 2008.12.09
- 최종 저작일
- 2005.03
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소개글
(1) 중국 게임 산업의 현황
1. 중국의 온라인 게임 인구의 현황
2004년 10월6일 중국 국가신문출판총서에 따르면 중국의 온라인게임 인구는 지난 2002년 840만명에서 지난해에는 1천380만명으로 늘어 63.8%의 증가율을 기록했다. 온라인 게임 출판 시장의 매출규모도 지난 2002년에 9억1천만위안에서 지난해에는 13억2천만위안으로 45.8% 증가 했다. 올해는 지난해에 비해 87% 이상 성장할 것으로 예상되고 있다.
2. 수출입 동향
중국의 게임산업의 무역규모는 연간 3억4천만달러 규모로 이중 수출이 3억달러, 수입이 4천만달러이다. 수입 규모가 작은 것은 중국 게임시장이 복제품 시장이라는 특성에 기인하고 있는 것으로 보인다. 중국은 휴대용게임기를 주로 수출하고 비디오 게임기를 수입한다. 특히 2000년부터 게임관련 수출입 규모가 현격히 감소하였다. 이는 중국정부의 (전자게임업종 관리작업의 전개와 관련된 문제에 대한 통지)발표이후 새로운 오락장 운영 및 설비 수입, 생산, 판매 등에 관한 허가가 전면 금지되고 있기 때문이다.
목차
(1) 중국 게임 산업의 현황
1. 중국의 온라인 게임 인구의 현황
2. 수출입 동향
3. 외국계 게임업체의 진출현황
4. 한국산 게임의 진출
(2) 중국 게임산업의 마케팅 전략
(3) 중국 게임산업의 전망
본문내용
4. 한국산 게임의 진출
2000년부터 한국 게임업체의 중국진출이 급증하고 있다. 국내 게임산업과 중국 IT산업의 빠른 발전이 커다란 유인요인이 되고 있다. 그러나 중국에 진출하기로 결정했다는 보도는 많아도 실제로 어떻게 진행되고 있으며 어느 정도의 실적을 올렸는지, 또는 아주 단순하게 성공, 실패했는지에 대한 소식은 찾아보기 힘들다. 중국 관계자들의 의견으로는 한국 기업들의 진출이 증가하기는 했지만 아직까지 중국 시장에 미치는 영향은 매우 미미하다고 한다.
① 독자진출 : 위즈게이트
위즈게이트는 국내에서도 비교적 늦은 1999년 12월말에 설립된 회사지만 일찍이 해외시장에 눈을 돌리고 준비를 해왔기에 성공적인 중국진출을 이뤄낸 기업으로 평가할 수 있다.
위즈게이트는 정식기업등록 절차를 끝내기 전인 지난해 6월 자사 도메인(www.mgame.com.)을 확보하여 사이트 홍보를 시작하였다. 또한 고급 기술자와 전문 관리인력으로 구성된 현지 법인의 인적 조직력도 자랑할 만하다. 청와대, 인민대, 서안전자 과학기술대학, 서북 공업대학 등 중국 내 유명대학을 졸업한 평균 연령25세 미만의 인재를 대거 채용하여 업무를 추진하고 있다.
② 중국기업과 제휴 진출 : (주)북마크
지난해 8월부터 서비스를 시작한 (주)북마크의 “삼국지”는 중국에서 게이머들에게 큰 인기를 누리며 중국 웹사이트 순위에서 4위를 기록하였고 회원수만도 40만명에 달하고 있다.
이런 눈부신 실적은 바로 중국현지에서 실력있는 파트너를 선정하여 이를 통해 게임을 서비스하였기 때문인 것으로 분석된다.
(주)북마크는 직접적인 중국 진출을 하지 않고도 현지의 유력한 파트너를 통해 성공 할 수 있음을 보여준 훌륭한 사례다.
③ 대만, 홍콩기업을 활용한 진출
* (주)엔씨소프트(www.ncsoft.co.kr)
국산 온라인 게임의 최강자인 (주)엔씨소프트의 경우 대만에서 성공을 거둔 제품으로 대만업체를 통하여 중국에 진출한 사례로 꼽을 수 있다.
2000년 7월부터 사용서비스를 실시한 리니지는 최고의 온라인 게임으로 부상하였다. 이에 자신을 얻은 엔씨소프트는 2000년말 대반의 APOL사를 통해 중국에 진출하였다.
참고 자료
조선일보 2004년 10월 20일자
2003한국게임기업연감 (미래산업 전략포럼)
2003 한국문화산업총람 I (미래산업전략포럼)
일간스포츠 2004년 10월 6일자