비어게임
- 최초 등록일
- 2008.08.01
- 최종 저작일
- 2008.06
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소개글
비어게임과 황소채찍효과에 관한 내용입니다.
목차
1.황소채찍효과
2.현상 확인 및 분석
3.해결방안 모색
4.마무리
본문내용
1. 황소 채찍효과란?
-하류의 고객 주문 정보가 상류로 전달되면서 정보가 왜곡되고 확대되는 현상
-아주 사소하고 미미한 요인이 엄청난 결과를 불러 온다는 나비효과(butterfly effect)와 유 사한 현상
-소매점에서 상품이 3개 팔리던 것이 소매, 도매 등 의 발주를 거치면서 ‘더 팔릴지 모른 다’ 는 기대감으로 발주량이 커지는 현상
하나의 공급체인을 구성하는 기업 간에 정보가 왜곡되는 경우 그 피해는 구성원 모두에게 돌아가게 되며 위 그림에서 보는 것처럼 각 단계의 상위 단계로 올라갈수록 주문의 변동이 커지는 것을 볼 수 있다. 이러한 정보의 왜곡현상은 수요의 불확실성과 변동이 크기 때문에 공급체인의 모든 주체에서 발생하며, 공급체인에서의 합리적인 구성원간의 전략적 상호작용의 결과이다.
이러한 황소채찍 효과는 공급체인의 효율성과 효과성에 엄청난 영향을 미치므로 많은 학자들을 중심으로 그 원인들이 규명되고 있다. 황소채찍 효과의 발생 원인에 대해서 의사결정자의 비이성적 판단에 의한 것이라는 주장과 공급체인의 구조 때문에 발생되었다는 주장이 있다.
2.현상확인 및 분석
-채찍효과로 인해 생성되는 낭비
-소비자가 3개 구입을 결정하였을 때, 그 주문을 받은 소매업체는 5개 주문을 내고, 다시
5개의 주문을 받은 도매업체는 7개를, 그 상위 업체는 10개를 마침내 공장은 15개의 제 품을 생산하는 의사결정을 내린다. 의사결정이 계속될수록 수요는 중복되고 결국 초기의 5 개의 주문은 15개의 생산으로 이어지게 되는 것이다.
-비어게임 시뮬레이션 결과 황소채찍현상이 드러난 그래프를 얻을 수 있었고, retailer $298.5, wholesaler $483, distributer $657, factory $518의 비용으로 총비용은 $1956.5.
3.해결방안 모색
1.적극적 정보교환과 수요예측
참고 자료
없음