대중문화와 스타크래프트
- 최초 등록일
- 2008.06.23
- 최종 저작일
- 2008.05
- 4페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,000원
소개글
스타크래프트를 대중문화로 보는 이유와 스타크래프트가 우리 사회에 끼친 영향에 대하여
쓴 내용입니다. 대중문화관련 수업듣는 학생들 경우 레포트자료로 유용할 거라
생각됩니다.
목차
1. 스타크래프트란 게임의 정의
2. 우리사회에 끼친 영향
3. 스타크래프트를 대중문화로 보는 이유
4. 결론
본문내용
스타크래프트
1998년 미국의 블리자드(Blizzard)사가 만든 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로 각기 특성이 다른 세 개의 종족 저그ㆍ프로토스ㆍ테란을 가지고 치열한 전투를 벌이는 게임이다. 세 종족간의 뚜렷한 개성과 빠른 게임전개, 자신만의 독특한 전략, 전술을 개발할 수 있다는 점과 저사양 PC에서도 원활한 작동이 된다는점, 특히 배틀넷을 통하여 전세계의 게이머들과 실시간대전을 펼칠수 있는 장점이 부각되어 출시된지 얼마 지나지 않아 전략게임부분을 평정하였으며 국내에도 정식발매되고 난후 인기를 독차지 하면서 전국 PC방의 폭발적 증가를 주도하였다.
1. 사회적 영향
(1) PC방의 증가 및 새로운 놀이문화공간 창출
현재 전국에는 2만2천여개의 PC방이 있다. 이러한 규모의 PC방이 생기게 된 계기는 스타크래프트 때문이었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 초기 스타크래프트가 출시 된 때에는 우리나라에서는 인터넷망이 일반가정까지 널리 보급되지 않았었다. 그리하여 스타크래프트를 통한 배틀넷을 하기 위하여 어린 학생들은 물론 30대초반의 직장인들 까지 업무를 마치고 PC방으로 가는 일종의 스타크래프트 신드롬이 일어나기도 했었다. 그리하여 PC방은 전국적으로 생겨나게 되었고 이제는 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 새로운 놀이문화공간으로서 한축을 담당하고 있다.
(2) 경제적 효과
스타크래프트는 엄청난 인기로 인하여 게임대회가 열리기도 하였다. 누가 진정한 스타크래프트 최강자인지를 가리기 위함이었는데 물론 대회이니 만큼 상금이 걸려있었고 이러한 상금과 명예를 위하여 게임대회에 전문적으로 참가하는 사람들이 생겨나기 시작하였다. 바로 프로게이머의 탄생이었다. 이기석, 신주영, 기욤 패트리등이
참고 자료
대중문화의 겉과 속3/강준만/인물과사상사
한빛소프트(www.hanbitsoft.co.kr)