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인터넷문화와 문제점에 대해서

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최초 등록일
2008.01.28
최종 저작일
2008.01
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소개글

인터넷의 특징과 활용갈래에 대해 먼저 살펴보고 인터넷문화(사용)의 장점과 단점, 구체적인 문제 제기, 바람직한 인터넷 사용법에 대해 생각해본 레포트입니다.
최근 인터넷 사용에 있어서 여러 문제들이 제기되고 있는데, 인터넷 사용, 인터넷 문화 관련 여러 공부 및 과제에 많은 도움이 될 것입니다.

목차

1. 인터넷이란 무엇인가?
2. 인터넷의 특징
3. 인터넷 문호의 유형과 특성
1) 인터넷 사용방법에 따른 유형
2) 청소년 인터넷 문화의 활동유형
4. 인터넷 사용 갈래
- 정보검색, 게임, 교류활동, 인터넷 쇼핑, 기타
5. 청소년들의 인터넷문화 실태와 문제점
1) 무분별한 음란물의 접촉
2) 온라인 게임중독
3) 언어왜곡현상
4) 사이버머니 문제
5) 쇼핑 중독
6. 인터넷문화의 장, 단점
7. 여러 문제의 해결방안

본문내용

인터넷이란 무엇인가??
*인터넷의 정의-인터넷이란 통신위성이나 해저 광케이블로 세계 여러 나라의 서버 컴퓨터가 거미줄처럼 연결되어 있어 이들 각 서버 컴퓨터에 저장된 정보(데이터)를 교환하고 이용하는 것을 말한다. 사용자는 이렇게 연결된 컴퓨터에 접속해 인터넷을 이용하는 것이다. 네트워크란 그물처럼 컴퓨터가 서로 연결되어 있다는 말이며 이 네트워크로 연결되어 있는 세계 여러 나라의 컴퓨터에 접속하여 정보를 교환하고 이용하는 것을 인터넷이라고 한다.
인터넷의 특징
* 시공간적 제약의 소멸*
-인터넷은 시간과 공간의 제약을 받지 않는다. 이러한 인터넷은 국가 간의 지리적 경계를 허물면서 네티즌의 통일과 참여를 촉진하고 있다. 전 세계 어디에 있더라도 인터넷이 가능한 지역이라면 마치 상호간의 공유된 공간에 위치하고 있는 효과를 낼 수 있다.사이버 공간은 경계가 없는 무한대의 공간으로서 현실계의 다양한 규제나 제약을 벗어나 있다.
*쌍방향적 커뮤니케이션* -인터넷, 즉 컴퓨터 매개 커뮤니케이션은 쌍방향적 커뮤니케이션의 성격을 띤다.텔레비전을 비롯하여 라디오나 신문 같은 전통적인 매스 미디어들은 정보나 메시지를 한 방향으로만 전달하는 일방적 커뮤니케이션을 실행해 왔다. 그러나 오늘날 pc는 특정 소수의 사람뿐만이 아니라, 불특정 다수의 사람을 상대로 메시지나 정보를 주고받는다. 또한 쌍방향이란 단순히 전달을 위한 송신자와 수신자간의 연결이 아니라 양자 간의 상호 교류 과정이라 할 수 있다. 송수신자 모두가 적극적이고 능동적인 커뮤니케이션 유발자로서의 역할을 할 수 있는 것이다.
*익명성* -사이버세계에서의 교류는 현행 매체의 특성상 익명성 효과를 무시할 수 없다. 컴퓨터 매개 커뮤니케이션에 참여하는 사람들은 상대방의 신원을 알려하지도 않고 자신의 신원을 노출하려하지도 않는다. 전형적인 컴퓨터 매개 커뮤니케이션의 메시지는 별명 혹은 가명, 전자우편 주소를 통하여 송수신자의 신원을 확인하게 된다. 익명성의 긍정적 측면으로는, 상대방을 의식함으로써 야기되는 상대방에 대한 연민이나 거부감, 혐오감, 또는 사회적 비교의식과 수치심을 보다 적게 의식하게 되며 또한 보복이나 거절에 대한 두려움도 감소하게 될 것이라고 예측할 수 있다. 익명성의 부정적 측면을 살펴보면, 메시지의 왜곡과 과장된 표현, 상스러운 표현이 종종 드러나다. 사람들이 익명을 사용하게 되면 상대방에게 모욕을 주는 언사들을 더 많이 사용하게 된다. 또한 커뮤니케이션 상황 면에서 ‘사람과 사람과의 만남’ 없이 기계와의 접촉을 통해 이루어지는 커뮤니케이션은 비인간화된 상황을 유발하여 상대방을 실제로 의식할 수 없는 거리감을 조성하여 상호간 인간적 관심이 소멸되는 결과를 가져와 비인간화된 커뮤니케이션을 초래하는 것이다.
인터넷 문화의 유형과 특성
1)인터넷 사용 방법에 따른 유형
생활 필수형(20.9%)

참고 자료

한국 인터넷 진흥원 <http://www.nida.or.kr/>
<청소년의 인터넷 음란물 이용 행태와 대처방안에 관한 연구>, 김덕모, 한국지역언론학회, 2003
<중학교 청소년의 인터넷 사용 실태 및 중독 관련 요인>, 오원옥, 한국모자보건학회, 2005
<청소년의 인적 자원에 따른 인터넷 중독 경향성>, 송금숙, 한국가정과교육학회, 2005
<청소년들의 온라인게임 이용실태>, 이종원, 한국청소년정책연구원, 2003
<정보사회를 위한 윤리교육, 공동체적 접근>, 홍은숙, 한국도덕교육학회, 2000
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