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온라인 게임 상에서의 플레이밍의 원인과 필터링 프로그램의 실효성 및 대안적 플레이밍(flaming) 방략에 관한 관찰

*민*
최초 등록일
2007.12.24
최종 저작일
2007.06
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소개글

정보사회학에서 인터넷게임에서의 플레이밍효과에 대해서 관찰연구한 보고서입니다.
100%손수만든것이고 A+받은 보고서입니다. 실제 게임상에서의 필터링 프로그램도 사진파일로 첨부되어있습니다.

목차

I. 서 론

II. 이론적 논의
1. 익명성의 효과에 대한 이론들
2. 익명성의 영향력을 부정하는 입장
3.온라인 게임의 상호작용

III. 연구 문제와 연구방법
1.연구문제
2. 연구방법
(1) 사전조사
(2) 연구방법

IV. 결과
1. 관찰결과
2. 대안적 플레이밍 전략

Ⅵ. 참고문헌
부록1. 은어, 비속어.
부록2. 욕설을 다른 말로 변환시키는 필터링 프로그램.

V. 논의

본문내용

본 연구에서는 인터넷을 통해 현재 우리 사회에서 나타나고 있는 역기능적 현상들 중에서 최근 심각하게 논의되고 있는 온라인 게임에서의 플레이밍의 발생원인과 욕설을 차단하기 위해 사용되는 필터링 프로그램의 실재 효과를 알아보기 위하여 국내의 온라인 게임들을 대상으로 필터링 프로그램의 유무와 필터링방식, 익명성의 정도, 게임의 속성에 따른 욕설출현 정도를 분석하였다. 이러한 사례의 분석을 통해서 필터링 프로그램의 실행 하에서 새롭게 나타난 욕설을 (1)축약어의 사용 (2)새로운 은어 사용 (3)띄어쓰기나 첨가하기 등을 통해서 기존의 금지어를 표시하는 방식(4)이미지화의 네가지 범주로 유형화 하였다. 마지막으로 기존의 기술적 방지책을 보완할 대안에 관하여 논의하였다.


I. 서 론

정보통신 기술의 발달과 더블어 개인용 컴퓨터와 뉴미디어가 일반인에게 보급되면서 인터넷은 일반인에게 급속도로 친숙하게 되었다. 현재 우리 사회에서 인터넷은 자동차가 없는 세상을 떠올리기 힘든 만큼이나 사람들의 생활에 깊숙이 자리 잡게 되었다. 국내에 인터넷 서비스가 시작된 1994년 6월 이후 12년이 지난 2006년에 집계된 인터넷이용자는 33,580천명(73.5%)(한국인터넷진흥원,2006)으로 이러한 사용추세는 인터넷이 현대인의 생활 속에 깊게 자리 잡았음을 단적으로 보여주는 것이라 할 수 있다. 이렇게 인터넷의 보급률이 급속히 증가하고 현대인의 생활에 필수적인 요소가 되어가면서 개인의 삶뿐만 아니라 정치, 경제, 문화 등 사회 전반에 새로운 많은 변화들을 초래하고 있다. 이러한 변화 속에는 개인적인 삶과 사회적인 기능을 향상시키는 긍적적이고 순기능적인 측면이 나타나고 있을 뿐만 아니라, 부정적이고 역기능적인 현상들도 나타나 사회적인 문제로 대두되고 있다.

참고 자료

경찰청 사이버테러 대응센터(2006). 통계.
권축복. 2005. 조직구성원의 조직 특성에 대한 지각 수준과 커뮤니케이션 환경 지각 수준이 조직 동일화와 구성원의 태도 및 행동에 미치는 영향. 인하대학교
김유정. 1995. 사회실재감(Social Presence)에 따른 의사교환 과정에 대한 두 매체의 상이한 인식 조사: 컴퓨터 커뮤니케이션(Computer-Mediated Communication)과 대면 커뮤니케이션(Face-to-Face Communication)의 비교연구. 1995 한국언론학회 봄철 정기 학술발표회.
이성식. 2003. 사이버 공간에서의 익명성이 언어플레이밍에 미치는 영향에서의 경로모델의 제시와 검증. 숭실대학교.
이재현. 2001. 인터넷과 온라인 게임. 서울: 커뮤니케이션북스.
이항우. 2004. 인터넷 문화와 온라인 상호작용 연구의 쟁점과 동향. 정보화정책 제11권 제1호 통권38호 (2004. 봄) pp.3-19. 한국전산원.
한국인터넷 진흥원(2006). 통계.
www.cafe.daum.net/ 던전&파이터
*민*
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