스토리텔링
- 최초 등록일
- 2007.12.22
- 최종 저작일
- 2007.12
- 6페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,500원
소개글
문화콘텐츠의 부가가치 증대와 함께 중요성이 대두되고 잇는 스토리텔링에 대한 요약 레포트입니다
목차
1 현대인과 스토리텔링
1)이야기란 무엇인가
2)현대인과 이야기
2 디지털 시대의 도래와 문화적 지각변동
1)디지털 문화환경과 새로운 인간형의 탄생
2)전자 공간과 현실 공간의 중첩현상
3)중첩현상으로서 ‘놀이성’의 증대
3 가상놀이인간의 탄생과 징후
1)디지털 게마인사프트의 출현
2)구술성의 재등장과 가상놀이인간
3)가상놀이인간의 모습들
4 디지털 매체와 스토리텔링
1)예술과 상품, 그 경계의 와해
2)문화예술과 산업, 기술의 결합
3)문화기술과 스토리텔링의 결합
5 문화 콘텐츠 산업과 스토리텔링
1)디자인의 스토리텔링
2)광고의 스토리텔링
3)텔레비전 방송의 스토리텔링
4)만화의 스토리텔링
5)테마파크의 스토리텔링
본문내용
이야기는 인간이 세계를 인식하는 근본적인 한 가지 방식이다. 둘째, 이야기는 다양한 매체를 통해서 표현된다. 셋째, 이야기에는 시작과 끝이 있다. 넷째, 이야기는 이중으로 된 시간적인 시퀀스(sequence)이다. 즉 모든 이야기에는 두 종류의 시간성이 있는데 하나는 이야기된 것의 시간성이고, 다른 하나는 이야기 행위 자체에 걸리는 시간성(문학에서는 독서시간, 영화에서는 상영시간)이다. 다섯째, 모든 서술행위는 담론이다. 그런데 디지털 매체의 등장으로 앞에서 설명한 이야기의 세 번째 특징은 무너진다. 예를 들어 컴퓨터 게임을 하게 되면, 각자 자신의 취향이나 능력에 따라 이야기의 진행이 달라진다. 즉 이야기의 시작은 있지만 끝이 없는 것이다. 그리고 온라인 게임에 가면 네 번째 조건에 문제가 생긴다. 즉 이야기된 것의 시간성과 이야기 행위 자체에 걸리는 시간성의 존재는 사라진다. 결국 디지털 시대의 이야기는 아무래도 ‘이야기’라는 과거의 속성과 일방적인 특성을 지닌 방식보다는, ‘이야기하기’란 현재성, 상호작용성이 중요한 요소로 작용한다고 할 수 있겠다. 그러나 한국어에서 ‘이야기하기’란 개념이 아무래도 생경하므로, 이 책에서는 스토리텔링(storytelling)이란 원어를 주로 사용하고, 더불어 좀 더 포괄적인 개념으로서 ‘이야기’를 병행해 쓰도록 하겠다. ‘스토리(story)’는 허구로 구조화되기 전의 전체 줄거리란 의미로 서사학자들 사이에서 많이 논의되어왔다. 반면 스토리텔링은 디지털 매체를 기반으로 하는 이야기 장르에서 흔히 쓰이는 말이다. ‘이야기하기’, 즉 이야기에 참여하는 현재성 현장성을 강조한 말이다. 한편‘놀이’는 ‘내가 참여하여 만드는 이야기’이다. 디지털 스토리텔링의 대중적 장르인 컴퓨터 게임의 뜻에‘게임=놀이’란 개념이 들어 있는 것은 이 때문이다. 결국 놀이는 상호작용성을 지닌 이야기라 할 수 있겠다.
참고 자료
문화 콘텐츠, 스토리텔링을 만나다/최혜실,삼성경제연구소 / 2006년