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반지의 제왕을 통해 본 원소스 멀티유즈 활용

*세*
최초 등록일
2007.12.18
최종 저작일
2007.11
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소개글

반지의 제왕을 소설, 영화, 게임의 각 매체별로 비교하여 분석한 글입니다.
영화와 소설, 게임은 각기 추구하는 바가 다르고 특징과 한계점이 서로 다르기에 여러가지 면에서 차이를 보입니다. 이러한 점들을 정리해 놓았습니다.

목차

1. 원 소스 멀티유즈

2. ‘반지의 제왕’ 선정이유와 보고서 내용의 중점사항

3. ‘반지의 제왕’ 원작의 줄거리

4. 각 매체의 특성
1) 소설
2) 영화
3) 게임

5. 매체간의 차이점
1) 소설과 영화
2) 영화와 게임

6. 결론

본문내용

1. 원 소스 멀티유즈
One Source Multi-Use(이하 OSMU)는 하나의 소재를 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅 전략의 하나이다. 이 전략은 문화산업재의 온라인화와 디지털 콘텐츠화가 급진전 되면서 각 문화상품의 장르 간 장벽이 허물어지고 매체 간 이동이 용이해짐에 따라 하나의 소재(One Source)로 다양한 상품(Multi-Use)를 개발, 배급할 경우에 시장에서의 시너지 효과가 큰다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 처음 기획 단계부터 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터 등을 망라하는 문화콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다. 특히 이러한 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있다. 또한 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 저렴한 마케팅 및 홍보비용을 누릴 수 있다는 장점이 있다.
근래에 들어 게임산업이 문화콘텐츠 산업의 정상에 올라서며 OSMU의 개념은 성공의 코드로 자리매김할 정도로 폭넓게 적용되고 있다. 다라서 대부분의 블록버스터 게임제작 사례를
살펴보면 OSMU의 개념이 기획초기 단계에서부터 안배되기 시작하였다. “반지의 제왕”, “매트릭스”, “해리포터’와 같은 블록버스터급 영화의 예를 들어보면 철저히 기획 초기 단계에서부터 영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터 또는 음반에 이르기까지 매우 다양한 장르와의 연계에 대한 계획이 이루어지고 있음을 알 수 있다.

2. ‘반지의 제왕’ 선정이유와 보고서 내용의 중점사항
영화 ‘반지의 제왕’의 감독 Peter Jackson은 반세기가 지나도록 그 누구도 엄두도 내지 못했던 소설을 영화화했다는 사실 만으로도 또 한명의 ‘wizard’라고 할 수 있다. Tolkien의 글은 너무나 세세하고, 치밀하고, 선명해서 독자로 하여금 즉각적으로 그가 묘사하고 있는 배경이나 장소를 ‘보게’ 만든다.

참고 자료

J.R.R 톨킨: 반지의 제왕, 황금가지, 2002
고은미 [외]지음: 문화콘텐츠와 스토리텔링, 신아, 2006
임병희: 판타지소설과 온라인게임의 신화구조 분석, 한양대학교 대학원, 2001
최혜실: 문화산업과 스토리텔링, 다할미디어, 2007

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