컴퓨터, 사이버 스페이스, 유아론
- 최초 등록일
- 2007.12.15
- 최종 저작일
- 2007.12
- 4페이지/ 한컴오피스
- 가격 1,000원
소개글
컴퓨터, 사이버 스페이스, 유아론에 대한 리포트입니다.^^
목차
1. 미디어 기술 환경의 변화
2. 미디어로서의 컴퓨터
3. 상호 작용성의 인식론 : 컴퓨터 게임의 분석
4. 사이버 스페이스
5. 시공간 순치와 유아론
6. 인간의 자리
발제
1. 사이버 스페이스라는 새로운 기술은 가치중립적인 것인가, 아니면 일정한 방향성을 가지고 인간의2. 사이버 스페이스에서 시공간의 제약으로부터의 자유로움이 개인의 정체성 형성을 보장하는 것인가?
2. 사이버 스페이스에서 시공간의 제약으로부터의 자유로움이 개인의 정체성 형성을 보장하는 것인가?
3. 그렇다면 현실과 사이버스페이스에서의 자신을 혼돈하는 `자기 정체성 혼란`이 야기될 수 있다는 문제점을 극복할 수 있는 방안은 무엇이 있겠는가?
4. 자유와 익명성, 무한한 정보의 공유라는 장점을 가진 사이버 스페이스는 언어 폭력과 퇴폐, 음란성, 그리고 중독성이라는 심각한 문제를 가지고 있다. 우리는 이 문제를 어떻게 해결해 나가야 할 것인가?
삶에 영향을 미치는 것인가?
본문내용
1. 미디어 기술 환경의 변화
현대 우리사회는 정보 통신 기술의 혁신적 발달로 큰 문화적 변화를 겪고 있다. 그러나 지금 정확히 무엇이 변화하고 있는지, 이 변화의 미래는 어떠한 것인지에 대해서는 그다지 분명하지 않다. 따라서 오늘날 변화를 미디어 기술과 그것의 인지적 효과라는 측면에서 이해해보고 기반 기술인 컴퓨터를 상호 작용적 미디어로 해석해보고, 그것이 어떻게 사이버 스페이스로 이식되는지, 또 어떠한 철학적 주제들이 시급한지 생각해 보기로 한다.
2. 미디어로서의 컴퓨터
최근 컴퓨터는 컴퓨니케이션이란 조어까지 탄생시키며 규정기술로서 자리매김하고 있다. 규정기술이란 인간 자신의 사유 방식과 세계에 대한 인식을 변화시키는 힘을 갖고 있으며 이와 관련하여서는 여러 학문 분야마다 다른 의견들이 제시되어 있다. 특히 사외과학자들은 컴퓨터를 일반적이나, 새로운 차원의 자동화 기기로 개념화하며 이러한 컴퓨터가 인간의 직업을 얼마나 없애버리고 어떻게 변화시킬까 하는 것을 고심한다. 그러나 컴퓨터는 기존의 기기들과 다르게 우리의 정보 처리를 보조할 뿐 아니라 정보 처리를 ‘더불어’ 하는, 즉 적이 아닌 것으로서의 ‘미디어’로 개념화해 볼 수 있다. 미디어 학자들이 흔히 상호작용성(interactivity)라 부르는 것이 그것이다.
3. 상호 작용성의 인식론 : 컴퓨터 게임의 분석
컴퓨터 게임은 컴퓨터의 상호 작용성이 허용하는 능동적 개입의 요인에 모험의 스토리, 지적 탐구(또는 퍼즐 풀이)의 구조, 동화상의 화려함과 속도 등의 요소가 결합되어 있는 창조된 새로운 형태의 오락영화가 서사의 흐름을 갖고 있는 데 반해 게임은 본질적으로 단절의 체험 구조 위에서 이루어진다. 게임자는 어떤 역할이 아닌 `과정`자체에 몰입하게 된다. 화면과 키보드를 통해 전송되는 감각적 자극에 대한 판단, 그 판단에 대한 컴퓨터의 반응 과정과 그 과정을 질주하는 속도감 등으로 구성되는 새로운 형태의 인간-기계 상호 작용성으로 게임에 몰입하게 된다.
참고 자료
없음