애니메이션과 상상력의 세계 - 모노노케히메를 중심으로
- 최초 등록일
- 2007.08.17
- 최종 저작일
- 2006.10
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소개글
이글은 한국 비평사 시간에 발제문으로 사용한 글로 모노노케히메를 중심으로 상상력의 세계가 어떤식으로 투영되고 표현되었는지를 중점으로 공부하여 집필하였습니다.
목차
1. 들어가며
2. 상상력이란
3. 작품으로 들어가서
4. 모노노케히메와 상상력의 세계
5. 그 외에 들어난 상상력
6. 나가며
본문내용
1. 들어가며
브레이트는 예술 작품과의 미적거리를 제공함으로써 관객 또는 독자로 하여금 예술작품을 상대화시켜 감상하도록 만들었다. 이러한 미적 거리를 통한 예술작품의 상대화는 대상에서 벗어나 제 3의 지점에 위치했을 때 비로소 가능한 것이다. 바꿔 말하면, 대상 세계를 자유롭게 바라볼 수 있는 상상의 시선, 즉 상상력이야말로 대중문화의 "대중성", 또는 문화예술의 재미를 만들어 낸다고 할 것이다.
흔히 대중문화라 했을 때 영화나 드라마처럼 불특정 다수가 향유하는 "문화"를 떠올린다. 일본의 경우에는 애니메이션이나 만화와 같은 것을 우선 연상할 것이다. 특히 한국에서도 유명한 미야자키 하야오 감독의 애니메이션은 일본 대중문화를 대표한다고 할 수 있다. 그러나 대중문화라 해도 미야자키 감독의 작품은 일반 예술영화와 경쟁해 각종 국제 영화제에서 최고의 평가를 받았다. 이제 애니메이션과 같은 대중문화는 어린이 오락물의 영역을 넘어 영화예술의 한 영역으로 그 입지를 마련했다고 할 것이다.
미야자키 감독은 소년, 소녀를 주인공으로 삼거나, 인간과 신 사이의 경계로서 숲을 설정하거나, 창공, 무국적성등과 같은 제 3의 공간이나 제 3의 입장에 서 있는 경우가 많다. 이러한 제 3의 입각점은 늘 현실적인 권위나 싸움과 적절한 거리를 유지하면서 그 현실을 객관적으로 상대화시키는데, 이는 주로 상상력에 의지한다.
"몽상"으로서의 상상력은 현실의 속박에서 벗어나 자유로운 의식 세계를 구현해 낸다. 대중소설에 대해 애니메이션이나 만화는 전혀 다른 영역에 포함되고 그 자체로도 서로 상이한 부문이지만, 둘 다 그래픽 리얼리티와 상상 시선에 의존한다는 점에서 공통한다. 특히 세 분야 모두 상상력을 통해 현실로부터 자유롭고자 하는 대중적 욕망과 부합하면서 대중들에게 만족감을 준다는 특징을 지닌다.
참고 자료
김창남『대중문화의 이해』
황의웅, 『아니메를 이끄는 7인의 사무라이』(1998.12,시공사)44-49쪽