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e-Sports 산업의 성장과정과 발전방향(A+자료)

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최초 등록일
2007.06.28
최종 저작일
2007.06
11페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

E- 스포츠 산업에 대하여 발생배경부터 현재에 이르기까지 흘러온 과정들을 비롯하여 E-스포츠산업에 대한 기본부터 상세 설명까지 조사 분석하여 에뿔 받은 자료입니다. 목차부터 참고문헌까지 꼼꼼히 내용 구성 모두 잘 만들어진 자료입니다.
조원들이랑 열심히 만들었습니다. 자세한 것은 목차 참고하시면 도움이 되실꺼에요~
좋은 결과 있으시길 바래요

목차

□ e-sports의 의미와 연구목적
□ e-sports산업의 구조와 흐름
□ 왜 스타크래프트인가?

□ 유형별 기업참여 사례
▶ 유 형1 방송국
▶ 유 형2 프로게임단 운영
▶ 유 형3 대회스폰

□ e-sports 산업의 의의와 전망

□ 결 론

본문내용

e-Sports 산업은 인터넷과 게임 산업의 발전과 어우러져 더욱 발전할 것으로 예상되며 장래에는 세대와 국가 간의 벽을 허무는 하나의 커뮤니케이션 도구로서, 또한 대중들의 새로운 레저로서 각광을 받을 것으로 예상된다.

젊은 세대를 중심으로 불고 있는 이러한 e-sports 열풍으로 단일 경기에 10만 명 이상의 관중이 모이는가 하면 스타 게이머들은 연예인 이상의 인기를 얻고 있으며 현재 우리나라에서 e-sports는 단순한 문화 현상에 머물지 않고 하나의 사업으로 발돋움 하고 있다. 세계 최초로 프로게임 제도를 도입한 것은 물론 프로게이머, 게임캐스터 등 불과 10년 전까지만 해도 상상할 수 없었던 새로운 직업이 등장하기도 하였다. 또한 우리나라는 국제대회를 주도하는 등 글로벌 리더십을 확보하고 있기도 하다. 한국이 e-sports라는 새로운 산업의 발원지이자 종주국으로서의 위상을 굳건히 하고 있는 것이다. 1998년 스타크래프트의 확산과 함께 생겨난 e-sports는 아직은 산업의 초기단계라 시장이 협소하지만 앞으로 시장규모의 확대가 예상되며 게임소프트 및 기기산업, 방송 콘텐츠 산업 등 연관 산업의 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 디지털 강국으로서의 이미지를 전 세계에 발신 할 수 있는 강력한 수단이기도 하다.

참고 자료

없음
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