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중학생의 온라인 게임 중독과 사회성 및 성격과의 관계

*태*
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최초 등록일
2007.03.29
최종 저작일
2007.03
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소개글

중학생의 온라인 게임 중독과 사회성, 서역에 관한 통계, 검증방법를 이용해 조사 실습한 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구의 문제

Ⅱ. 이론적 배경
1. 온라인 게임의 개념
2. 온라인 게임 중독
3. 온라인 게임과 청소년의 사회성
4. 온라인 게임과 청소년의 성격
5. 개념 간 관계고찰

Ⅲ. 연구방법
1. 연구대상자
2. 조사도구
3. 통계처리방법

Ⅳ. 연구 결과 및 해석
1. 온라인 게임에 대한 실태
2. 온라인 게임 중독 실태
3. 온라인 게임 중독 여부에 따른 사회성의 차이 검증 결과
4. 온라인 게임 중독 여부에 따른 A유형 성격 점수의 차이 검증 결과

Ⅴ. 결론 및 논의

본문내용

Ⅰ. 서론

1. 연구의 필요성 및 목적
개인용 컴퓨터의 급속한 보급 및 통신기술의 발달은 우리 개인 생활의 일부분이 되었다. 학생을 비롯한 많은 사람들이 인터넷을 통하여 정보를 얻고 세계의 많은 사람들과 의사소통을 할 수 있는 시대가 된 것이다. 이는 우리 개개인이 자기의 발전을 위하여 필요한 정보를 습득하고 또한 역으로 다른 사람들에게 도움을 줄 수 있는 가능성의 시대라고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 중학교 남학생들의 온라인 게임에 대한 실태를 분석하고, 온라인 게임 중독에 거린 청소년들의 사회성 및 성격은 그렇지 않은 청소년과 어떤 차이가 있는지 연구하여 올바른 온라인 게임 문화에 도움을 주고자 시작되었다.

2. 연구의 문제
본 연구의 문제를 다음과 같이 설정하였다.
첫째, 중학생들의 온라인 게임 중독 실태는 어떠한가?
둘째, 온라인 게임 중독집단과 일반집단 간에 사회성에서 어떤 차이가 있을 것인가?
셋째, 온라인 게임 중독집단과 일반집단 간에 성격은 어떤 차이가 있을 것인가?

Ⅱ. 이론적 배경

1. 온라인 게임의 개념
“ 나는 접속한다. 고로 존재한다.” 2001년 12월 13일 국내 유명 시사주간지 <시사저널>의 표지기사 제목이다. 최근 인터넷 사용이 보편화되고 다양한 정보를 손쉽게 얻을 수 있다는 장점에 의하여 인터넷의 사용은 우리의 일상생활이 된지 오래다. 특히 청소년들은 인터넷 이용에 있어서 단순한 저오 검색에서부터 대화방을 통한 의사교류, 게시판 활동 등을 통한 가상현실 체험, 온라인 게임 등 다차원적인 활동을 하고 있다.

참고 자료

없음

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