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[조사방법론]대학생의 인터넷 중독에 관한 조사

*상*
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최초 등록일
2007.01.22
최종 저작일
2005.05
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소개글

조사방법론 과제로 한 학기동안 죽을 고생하며 만든 겁니다.. T^T
목차만 5장, 참고문헌만 20장이 넘는 어마어마한 분량입니다.
이 레포트 하나로 기말고사 대체하고 A+ 받았구요,
양 많은 거 좋아하는 교수님이라면 효과 제대롭니다.. ㅎㅎ
(물론, 질보다 양이란 말은 아닙니다! 질도 직접 보고 평가해 주세요~!!)

목차

Ⅰ. 序 論 1

Ⅱ. 調査目的 4
1. 인터넷 中毒으로서의 게임 4
(1) 인터넷의 槪念과 歷史 4
(2) 인터넷 中毒의 槪念 5
(3) 인터넷 中毒의 下位類型 7
(4) 中毒 要因 7
(5) 인터넷 中毒에 關한 硏究들 10
2. 컴퓨터 게임 13
(1) 게임의 歷史와 類型 13
(2) 게임의 影響 15
(3) 게임의 依存性과 中毒性에 關한 硏究들 18
3. 衝動性과 社會的 問題解決 19
(1) 衝動性의 槪念 19
(2) 社會的 問題解決의 槪念과 模型 20
4. 意思疏通 23
(1) 意思疏通의 槪念 23
(2) Satir의 意思疏通 類型 24
5. 硏究目的 및 硏究問題 26

Ⅲ. 調査方法 27
1. 調査沿革 27
2. 法的根據 27
3. 調査週期 27
4. 調査對象 27
5. 調査方法 28
6. 調査結果 公表 28
7. 調査項目(25個) 28
(1) 基本調査項目(5個) 28
(2) 指標調査項目(20個) 29
8. 評價道具 30
(1) 衝動性 尺度 30
(2) 게임 中毒 檢査 30
(3) 社會的 問題解決 檢査 30
(4) 意思疏通 尺度 33
9. 調査節次 33

Ⅳ. 調査設計 34
<Flower Chart> 34

Ⅴ. 調査結果(1) 35
1. 게임 使用에 대한 分析結果 35
2. 衝動性 37
3. 社會的 問題解決 38
(1) 社會的 問題解決에 대한 態度 38
(2) 社會的 問題解決 能力 39
(3) 社會的 問題解決 態度와 能力의 關聯性 40
4. 意思疏通 42
(1) 意思疏通 類型 42
(2) 意思疏通 類型별 點數 43
5. 衝動性, 問題解決 能力, 意思疏通의 中毒 豫測 44
6. 中毒集團과 非中毒集團의 判別分析 46

Ⅵ. 調査結果(2) 48

Ⅶ. 集 計 表 73
1. 集計表 73
2. 統計表 74

Ⅷ. 要 約 93

Ⅸ. 結 論 100

參 考 文 獻 105

본문내용

현대 사회는 매스미디어의 사회라고 할 만큼 다양한 의사소통 방식이 존재하며, 계속해서 더욱 새로운 의사소통 방식들이 제시되고 있다. 새로운 의사소통 기술 방식의 등장은 사람들의 인식과 지식의 범위를 넓힐 뿐 아니라 의식의 세계에도 변화를 주고 있는데, 이러한 현상은 컴퓨터가 보급되면서 증가하게 되었으며 최근 인터넷의 보급으로 인해 더욱 가속화되었다. 즉, 인터넷의 등장으로 인해 세계는 정보를 공유할 수 있게 되었으며, 사람들은 자신이 원하는 시간에 세계 어느 곳의 정보라도 얻을 수 있게 되었다.
이러한 새로운 의사소통 기술 방식은 다매체 다채널이라는 새로운 매체 환경을 만들며, 사람들에게 다양한 매체의 선택을 제시하고 있다. 새로운 매체들은 사람들에게 영향을 미칠 수 있는데, 아동의 연령이 증가할수록 사회화에 미치는 부모와 가족의 영향력은 꾸준히 감소하는 반면 또래 집단과 매체의 영향력은 계속해서 증가하고 있다는 연구 결과로 미루어 볼 때(Bronfenbrenner, 1970), 다양한 전자 매체는 이미 정체감이 형성된 성인보다는 발달 과정 중에 있는 아동이나 청소년들에게 더 큰 영향력을 행사할 것으로 보인다. 청소년들의 생활에 이미 텔레비젼, 비디오, 게임 등의 각종 매체가 중요한 위치를 차지하게 된 것은 주지의 사실이다. 전자매체 중에서도 게임은 인간과의 상호작용이 높다는 점과 능동적으로 직접 참여할 수 있다는 점에서 더욱 흥미 있는 매체라고 볼 수 있는데, 인터넷의 등장과 함께 이러한 특성은 더욱 증가되고 있다.
이렇듯 인터넷은 게임 등으로 사람들에게 재미를 선사하며 다양한 자료 제공으로 편의를 제공하고 있는 반면 여러 가지 문제점도 안겨주고 있는데, 그 중 하나가 중독 현상이다.

참고 자료

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