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[게임]온라인 게임 이용실태와 중독성에 관한 연구

*경*
최초 등록일
2006.06.27
최종 저작일
2006.06
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소개글

설문지 포함.

목차

1. 서 론
2. 온라인 게임과 중독에 관한 논의
3. 연구문제 및 연구방법
4. 연구결과 : 대학생의 온라인게임 중독 패턴
5. 결 론

본문내용

- 문제 제기
20세기가 정보통신기술의 혁신을 통해 정보화 사회로 진입한 시기였다면 21세기는 이미 정보 사회로 완성되어진 시기이다. 또한 인터넷의 발달과 보급으로 인해 현 우리사회는 세계 최강국이라 자부할 수 있는 네트워크망을 구축하고 있다. 인터넷의 발달은 곧 인터넷 게임의 발달로 이어지게 되었다.
18세기 산업혁명을 통해 산업사회로 진입한 시기였다면 20세기는 정보통신기술의 혁신을 통해 정보사회로 진입한 시기이다. 우리사회도 90년대 전국에 컴퓨터 보급이 확대되고 정보사회에 대한 국민들의 인식이 점차 확대되어 정보사회 인지도가 점차 증가되었다. 정부에서도 본격적으로 국가 기간 전산망사업을 집행하고 초고속 정보통신망 구축을 계획하여 초고속 통신망이 설치되고 정보통신 산업발전 종합대책을 수립하면서 본격적인 정보사회를 준비하고 있다. 이러한 상황에서 인터넷을 통한 온라인미디어가 자리 잡고 있어 최근에 인터넷 사용인구가 1,000만 명에 이른다고 한다.
정보화 시대에서 인터넷은 학생들에게 중요한 사회적 매개체 역할을 하고 있으며 학생들은 인터넷을 통하여 미래에 대한 지식기반의 정보와 이러한 정보를 통해 학습의 효율을 증가시킬 수 있게 되었다. 이러한 인터넷의 학생에 대한 긍정적인 측면 때문에 학생들의 정서적 발달과 교육에 책임을 지고 있는 기성세대들은 적절한 통제 없이 학생들에게 인터넷을 장려하고 있다.
그러나 학생들의 인터넷 사용이 긍정적인 측면만을 보이는 것은 아니다. 적당한 인터넷 사용은 개인으로 하여금 효율적이고 편리한 생활을 하게 할 수 있지만, 과도한 인터넷 사용은 다양한 문제를 일으키면서 사람들에게 나쁜 영향을 미치게 된다. 현재 학생들의 인터넷 게임은 가장 문제가 되는 인터넷 사용의 역기능 중의 하나이다. PC방의 영향력이 초창기와 같지는 않지만 아직까지 그 영향력을 무시할 수는 없다.
인터넷을 통한 지나친 음란물 접촉, 통신, 그리고 인터넷을 통한 게임에 대한 몰입은 학생들에게 인터넷 중독이라는 사회적 현상을 불러일으키고 있다. 얼마 전 인터넷 게임 중독에 빠져있던 한 중학생이 초등학생인 친동생을 살해하는 끔직한 사건이 있었다. 사건의 주범은 자신의 홈페이지에 평범함을 벗어나 살인이라는 것을 해보고 싶다고 적어 놓았다.

참고 자료

권상희 (2004). 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)의 인터페이스의 의미작용 연구 - 리니지를 중심으로.
박동숙 (2000). 커뮤니케이션 현상으로서의 온라인 게임 연구를 위한 소고. 『사회과학논총』
박동숙․전경란 (2001). 상호작용 내러티브로서의 컴퓨터 게임 텍스트에 관한 연구.
이재현 (2000). 『인터넷과 사이버사회』. 서울: 커뮤니케이션북스

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