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[기술경영]비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영(A+보고서)

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최초 등록일
2006.02.02
최종 저작일
2006.01
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소개글

A+받은 보고서입니다.
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목차

들어가는 글

기술집약산업의 경영전략 분석모델 도출

Case Analysis : 비디오게임산업의 역사를 통해 본 기술경영
• STAGE 1 : 초기 비디오게임시장 (1세대)
• STAGE 2 : 기술 주도의 경쟁시기 (2세대~4세대)
• STAGE 3 : 성숙기의 비디오게임 시장 (5세대)

Strategic Intuition

비디오게임산업 차세대 전략 평가
• Divergence Vs. Convergence
• Sony Vs. Ms

맺는 글

본문내용

들어가는 글

비디오게임산업은 TV, 컴퓨터, 인터넷 발달 등의 환경변화에 있어 고사할 것이라는 우려와 달리 적절하게 적응했을 뿐만 아니라 기술집약적 산업으로 발전하며 양적 질적으로 성장해 왔다. 본 보고서에서는 이러한 비디오게임산업의 성장에 있어 기술경영 이 갖는 전략적의미를 비디오게임시장의 역사를 통해 고찰해 보고 이를 통해 얻은 환경의 동태성에 기반한 분석모델로써 차세대 비디오게임 시장의 향방을 가르고 있다고 평가되는 SONY와 MS의 전략을 평가하고 성패를 예측해 보고자 한다.

 기술집약산업의 경영전략 분석모델 도출

기술집약적 산업의 환경은 하루가 다르게 변화하고 있고 소비자의 요구도 다양하게 변화하고 있다. 따라서 제품수명주기가 점점 짧아지고 있으며 이러한 환경의 변화에 재빠르게 적응하지 못한 기업은 도태되고 시장을 선점한 기업만이 산업을 거의 독점하는 구조를 지니고 있다. 그러므로 이러한 변화와 불확실성의 시대에서는 주어진 외부환경을 이해하고 내부역량을 확보하여 전략을 실행하는 정태적 전략모델은 한계를 지닌다. 외부환경을 분석하고 그 것에 대처하는 기존방식에 더하여 현재는 미래를 예측하고 능동적으로 대응하는 동태적 전략모델이 더욱 바람직할 것이다. 따라서 본 연구에서는 기존의 동태적 분석모델인 SWOT분석에서 동태적 분석 모델인 Ansoff 매트릭스로 전환을 시도하였다.
<표1_ Ansoff 매트릭스>
기업의 전략목표가 자신이 보유한 새로운 기술을 통해서 시장수요를 창출하고 지속 가능한 경쟁우위를 구축하고 나아가 그 시장을 유지∙확대해 나가는 것이라고 할 때, 기업의 새로운 시장 창출의 목표는 그 기업의 성장벡터를 의미한다

참고 자료

오준석, 설원식, 전략경영시대의 경영학, 2003
정순진, 경영학연습, 2003
경영전략, 2003
유택창사, 제2차 디지털 전쟁 :소니의 플레이스테이션 2, 2000
마창령사, 소니의 야망 :디지털 네트워크로 세계를 제패한다!, 2000
한국전자통신연구원, 전세계 게임 시장 현황 및 전망, 2003
한국게임산업개발원, 대한민국 게임백서, 2002
www.ruliweb.com 콘솔게임 전문 커뮤니티
www.zd.net Tech news and white paper For IT professionals
www.sony.com
www.us.playstation.com
www.xbox.com
www.news.naver.com

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