[공학]입체 음향과 소리의 방향성
- 최초 등록일
- 2005.11.02
- 최종 저작일
- 2004.01
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소개글
멀티미디어 공학 수업에서 입체 음향과 소리의 방향성에 대해 쓴 레포트 입니다.
목차
1.입체 음향과 그 요소
2. 입체음향의 원리
3. 3차원 사운드를 구현하는 방법
3.1 3D 사운드에 근접한 서라운드 기술
3.2 SRS(Sound Retrieval System)
3.3 D Sound Enhancement (3DSE)
3.4 EMU 3D 포지셔닝 오디오
3.5 QSOUND
3.6 돌비 프로 로직 (Dolby Pro Logic)
3.7 AC-3
본문내용
우리는 눈을 감고 있어도(즉 시각적인 효과를 배제한다고 해도) 여러 가지 소리를 들을 수 있으며, 소리만을 듣고도 그 방향을 알아낼 수 있다. 그러나 소리가 울리지 않는 곳에서 머리를 움직이지 않도록 고정했을 때 대부분의 사람들이 느낄 수 있는 것은 중앙에서 좌우로 움직이는 소리 정도가 고작이며, 소리를 입체적으로 느끼게 하기 위해서는 보다 세밀한 자료가 필요하다. 이 분야에 대한 연구 결과로 인해 우리는 입체적인 소리의 구성 요소를 다음과 같은 몇 가지로 나누어볼 수 있다.
사람의 귀는 두개이며 이 두 귀가 좌우로 약 20cm 정도 떨어져 있다. 그리고 사람의 귀에는 귓바퀴가 달려있다. 소리가 왼쪽 전면에서 들려올 때 발음체와 양쪽 두 귀 사이의 거리가 다르다. 그러므로 양쪽 귀에 도달하는 소리는 시간차가 생기며 소리의 크기도 약간 다르다. 그리고 발음체와 오른쪽 귀 사이에는 얼굴이 장애물 이 된다. 이 장애물 때문에 오른쪽 귀가 듣는 소리는 왼쪽 귀가 듣는 소리보다 크기가 작다. 그리고 진동수가 낮은 소리는 장애물을 쉽게 회절하며 넘어가지만 진동수가 높은 소리는 직진성이 강하므로 장애물을 회절하여 넘어가기 어렵다. 그러므로 오른쪽 귀가 듣는 소리는 왼쪽 귀가 듣는 소리보다 고역이 감쇠된 것이다. 정리해서 말하자면 이러한 상황에서 양쪽 귀가 듣는 소리에는 시간차, 음량차, 음색차이가 있으며 이러한 차이를 사람의 두뇌가 데이타 처리하여 방향을 알아낸다고 할 수 있다. 소리의 진동수에 따라 어떤 데이터 가 가장 유효한지는 달라진다. 1000 Hz의 소리까지는 시간차(위상차)가 가장 유효하며, 4000Hz 이상의 영역에서는 음량차가 가장 큰 역할을 한다. 그러나 한쪽 귀만 동작한다 해도 발음체의 위치에 따라 음량과 음색이 변화할 것이기 때문에 한쪽 귀만 있어도 발음체의 위치를 어느 정도 식별할 수는 있다. 물론 이러한 경우 양쪽 귀가 정상적으로 동작할 때보다는 훨씬 방향감각이 떨어질 것이다. 그러나 5000Hz 이상의 고음의 경우에는 귓바퀴의 역할 때문에 똑같은 발음체에서 나오는 소리가 앞에 있을 때와 뒤에 있을 때 현저하게 다르게 들리므로 이러한 차이가 전후를 느끼게 하는데 도움이 된다.
참고 자료
없음