[게임 설계] 첫번째 AI를 설계하는 기획자들을 위한 글
- 최초 등록일
- 2005.06.07
- 최종 저작일
- 2005.06
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목차
1. 준비과정
1. AI의 목적 이해
2. 기능과 한계 설정
3. 알고리즘의 이해
2. 역할 설정
1. 해야 할 것과 할 수 없는 것의 구분
2. 세계관과 거시변수
3. 게임 플레이와 미세 변수
3. 마치며
본문내용
전통적인 보드 게임의 관점에서 게임을 플레이할 수 있는 방법은 3가지가 있다. 첫번째는 같이 플레이를 하고 싶어할만한 가족이나 친구 혹은 손님을 기다리는 것이고, 두번째는 같이 플레이를 하고 싶어할만한 친구나 손님을 방문하는 것이 될 수 있다. 세번째 방법은 조금 부작용이 있을 수 있는데 우선 부작용에 대해서 먼저 언급하자면 가족들로부터 ‘너는 친구도 없니?’ 라는 질문을 받던가 ‘사회 부적응자를 위한 재활학교’에 등록을 권유받는 등의 일이 일어날 수 있다. 이 글을 읽고 있는 독자들이라면 충분히 눈치챘을리라 생각되지만 혹여나 하는 마음에 언급하자면 혼.자.서. 하는 것이다. 물론 하나가 아니라 여러 개의 플레이어를 설정하고 혼자서 돌아가면서 주사위를 굴리는 것이다. 이러한 전통적인 게임들이 컴퓨터라는 새로운 매체와 결합하면서 (물론 초창기의 모든 게임들이 전통적인 보드 게임 혹은 TRPG들로부터 유래했다고 주장하는 것은 아니다.) 나타난 가장 큰 특징은 게임을 혼자서 플레이하게 되었다는 점이다. 앞에서 예를 든 바와 같이 약간의 위험과 수고를 감수한다면 전통적인 게임들 또한 혼자하기가 불가능하지는 않았지만 컴퓨터와 결합한 초기 게임들은 몇가지 이유들(물론 가장 큰 이유는 기술적인 문제였지만…) 때문에 혼자하기 형태로 구현되었다. 게임을 혼자하게 되면서 본격적으로 게임속에 AI라 불리는 요소들이 등장하게 되었던 것이다.
물론 아주 당연하게도, AI의 등장은 혼자하기에서 유발되었지만 지금의 ‘여럿이하기’ 전용 게임에서도, AI는 필수요소이다. 다시 앞의 논제로 돌아가서 AI의 등장원인에 대해서 얘기해보자. 핵심은 AI가 없이는 게임 내에서 커뮤니케이션이 불가능하다는 것이다. 협의적인 측면으로 국한해서 앞의 세가지 요소중에 다른 플레이어들만으로 생각한다고 해도 그 플레이어(AI 플레이어)는 우리의 사용자를 즐겁게 하기 위해서 우리의 사용자와 경쟁하거나 협력하거나 심지어는 훼방을 놓을 수 있어야 하는 것이다.
참고 자료
없음