[미디어학부] Uses and Gratification Theory (이용과 충족 이론)
- 최초 등록일
- 2005.06.03
- 최종 저작일
- 2005.05
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소개글
이용과 충족 이론을 주제로 한 논문(아티클)을 읽고
이용과 충족 이론에 대한 정의와
실례를 적은 에세이 리포트입니다.
A+ 받은 에세이에요~~ ^^
목차
없음
본문내용
이번에 읽은 논문은 지금껏 읽었던 다른 논문들이 연구했던 쪽과는 많이 달랐다. 지금까지의 논문들은 미디어가 사용자에게 영향을 미치면 사용자가 어떻게 반응하는지, 수용자의 태도 변화 등에 초점이 맞춰져 있던 반면, 이번에 읽은 논문은 게임과 관련하여 청소년들의 동기와 결과에 대해 연구하여서 더욱 흥미가 있었다.청소년들이 게임을 하면서 주관적 삶에 대해 만족감을 느끼게 된다고 논문에서 소개하였다. 그러나 여가 활동으로서의 게임이 아니라 중독이 된 상태에서의 게임은 오히려 청소년들 학업에 방해가 될 뿐만 아니라 주관적 삶의 질의 측면에서도 오히려 역효과를 낼 것이다. 청소년들이 게임의 중독되는데는 외로움이나 자신감의 결여, 현실에서의 스트레스가 주된 원인이다. 그러나 외로움이나 자신감의 결여가 인터넷 게임만으로는 해결되지 않음을 인식하고 현실에서 그 문제에 직면하여 해결하는 것이 좋은 방법이 될 것이다.두 번째로 게임은 자신의 만족이나 욕구에 의해서 하는 경우가 많다. 논문에서도 캐릭터의 매력이나 오락적 요소 등 재미에 의해 게임을 하는 청소년들이 많았다. 그러나 요즘 필자도 게임을 하면서 느끼는 것이지만 게임을 하면서 오히려 더욱 스트레스를 받는 경우가 늘어났다. 익명성을 무기로 상대방에게 피해를 주는 행위나, 단순히 게임이 이기기 위한 수단이 되어버리면 욕구가 감소할 뿐만 아니라 삶의 질에 만족이 아닌 불만이 더 커지게 되는 것이다.‘이용과 충족 이론’은 수용자의 심리적 과정을 미디어의 이용과 그에 따른 욕구 충족 과정으로 설명하려는 것이다. 수용자에게 대중 매체 이용은 여러 가지 의미로 해석될 수 있다. 우선 매체를 단순히 인지하고 끝나는 그 자체와 대중 매체에 동의하는 의미, 다른 측면으로는 어떤 기능을 수행하고 어떤 만족을 주는가와 같은 일종의 복잡한 과정을 뜻하기도 한다.
참고 자료
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