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[인문 교양] 한국 애니메이션 읽기 - 문제인식을 통한 가능성의 실현

*명*
최초 등록일
2005.05.24
최종 저작일
2004.10
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목차

Ⅰ. 서론
1. 애니메이션, 문화산업으로서의 가치

Ⅱ. 본론
1. 한국 애니메이션의 성과와 가능성
2. 한국 애니메이션의 문제점
3. 한국 애니메이션, 앞으로 나아갈 길

Ⅲ. 결론
참고문헌

본문내용

우리가 살아가고 있는 21세기는 이전 시대와는 다른 시대의 모습을 가지고 있다. 21세기에는 문화라는 요소가 사회의 모든 영역에 큰 영향을 끼치고 있다. 사회를 이끌어나가는 것이 공업에서 지식과 문화로 넘어갔다고해도 과언이 아니다. 우리는 늘 문화를 접하고 있고 문화가 없는 세상에서 살아갈 수 없게 되었다. 우리는 문화의 시대에서 살고 있는 것이다. 이러한 문화는 이제 산업으로서 인식되기 시작하였다. 문화산업은 중화학공업처럼 대규모의 자본이나 노동력을 필요로 하지 않으면서도 그 수익률은 기존의 제조업 수준을 능가하는 경제적 효과를 가지기도 하고, 문화상품은 그 안에 생산국가의 가치관과 정서등을 포함하고 있기에 문화의 파급효과와 국가이미지 제고라는 효과도 가진다. 이 글에서는 이러한 시대상황에서 문화산업의 한 종류로써 많은 관심을 받고 있는 애니메이션에 대해 이야기 해보려고 한다. 애니메이션이 문화산업으로서 어떠한 가치를 가지고 있는가를 간단히 알아보고 한국 애니메이션의 현주소, 그리고 발전방향에 대해 알아볼 것이다.

1. 애니메이션, 문화산업으로서의 가치

문화의 시대, 문화상품의 전쟁시대인 21세기에 애니메이션은 우리가 결코 포기할 수 없는, 그리고 가장 가능성 높은 잠재 경쟁력을 가진 문화상품이다.애니메이션 산업에 세간의 관심이 집중된 것은 디즈니의 '라이언 킹'이 대성공을 거두면서부터였다. 영상산업은 황금알을 낳는 거위로 현대산업의 꽃처럼 화려하게 부상하였다.

참고 자료

김재영, 『애니메이션은 산업이다』, 대원씨아이, 2002.
문성기 외, 『한국 애니메이션은 없다』, 예솔기획, 1998.
박문석, 『황금 거위를 잡아라』, 신유출판사, 2002.
박호표 외 6명,「지방에서의 애니메이션 활성화방안」, 지식산업관광분과위원회.
「애니메이션, 마리이야기의 성과와 과제」, 중앙대학교 첨단영상대학원 영상예술학과.
이영두,「한국 엔터테이먼트 산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구」
이원복,「애니메이션산업의 현황과 그 가치/애니메이션산업의 현주소」, 덕성여대 산업미술학과.
「한국 애니메이션, 숨은해답찾기 한국애니메이션의 빛과 그림자」, 필름 2.0.
한창완,「애니메이션산업 기층인력의 근로환경과 복지정책」

강경흠,「한국애니메이션 ‘죽느냐 사느냐’」, 주간 내일신문 342호, 2000.7.26.
김현록,「2003년 한국 애니 전체 매출, '라이온킹'의 5.8%」, 머니투데이.
딴지일보,「특집 한국애니를 까발려주마」
이후남, 「한국, 창작애니 주류국가로」, 중앙일보.
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