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디지털영상물

*종*
최초 등록일
2005.05.13
최종 저작일
2004.05
19페이지/한글파일 한컴오피스
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목차

서문
영상 산업의 발전 추세
디지털 영상 세대로의 진입

본문
컴퓨터 영상 매체의 발달.
분류의 목적
컴퓨터와 기존 영상매체와의 장∙단점 비교
디지털로의 전환 그 기술적 측면
디지털 영상이 가져오는 사회적 측면

결론
1. 보호저작물류의 분류와 세부사항
사생활 침해 및 불법 영상물의 유통

추가 자료

본문내용

정보와 지식의 생성, 유통, 이용이 경제적 가치 창출에 가장 중심적인 역할을 하는 지식기반경제 사회에서 영상매체는 지식기반사회의 가장 중요한 정보로서의 가치를 가지고 있다. 전송매체의 다양화와 네트워크의 광대역화에 따라 영상 컨텐트의 확보가 지식기반산업의 중요한 부분 차지하게 되었고 그에 따라 영상 컨텐트 산업이 앞으로 멀티미디어 산업 전체에서 창출되는 이윤 중 가장 많은 부분을 획득할 것으로 전망되고 있다. 영상컨텐트는 1회 사용으로 그치지 않고 다양한 활용 (One Source-Multi Use) 과 높은 산업 연관 효과를 가지고 있다. 영상컨텐트가 캐릭터산업, 게임산업에 활용되면서 지속적인 부가가치 창출이 가능한 이유이다. 애니메이션의 경우 산업 자체의 규모는 98년 3,170억원 규모이나, 캐릭터, 팬시, 완구, 문구시장 등 연관시장은 약 1조원, 음반시장 2,000억원, 전자게임 시장 약 5,000억원에 달한다고 한다.
영상산업의 특성은 첫 번째로 고부가가치 산업이라는 것이다. 영상산업은 문화산업, 창조산업, 벤처산업의 특성이 어우러진 독특한 산업적 특성을 지닌 영역이다. 한 국가나 사회의 고유한 문화적 내용을 창조적인 기획력을 바탕으로 재창조해 내는 벤처산업으로 대표적인 고위험 고수익(High Risk High Return)사업으로 아이디어와 창의력을 발판으로 시장 진입이 가능하다는 점에서 영상 컨텐트 제작업은 벤처기업으로서의 성격이 농후하며 대규모 고정설비가 진입장벽이 되는 다른 업종에 비해 경쟁을 통한 시장 활성화가 가능한 영역이다. 그리고 정보통신 기술 발달로 유통량 확대 추세에 있다. 그 배경으로는 정보통신 기술 발달로 미디어 유통채널 용량이 확대(4-10배)되고 다양화됨으로써 영상 컨텐트의 수요가 확대됨으로써 전세계에 동시다발적으로 영상 컨텐트의 확산 보급 가능하게 된 점을 들 수 있다. 두 번째로 문화관련 산업이라는 점으로 영상산업은 다른 산업과 달리 개별 국가의 언어, 문화 등이 산업화된 것으로서 개개인의 생활양식이나 유행 등을 타 문화권으로 전파하는 역할 수행한다. 세 번째로는 산업 내에서 컨텐트의 비중 증대하고 있는 특성을 가진 산업이라는 것이다. 영상산업을 선도하고 있는 미국을 비롯하여 전 세계적으로 영상산업의 세부 영역 중 컨텐트 부문이 차지하는 비중이 지대할 뿐만 아니라 앞으로 그 비중은 더욱 증대될 것으로 보인다.

참고 자료

디지틀은 자유다-인터넷과 지적재산권의 충돌 ,홍성태 오병일 외 지음, 이후 출판사
초고속 통신망과 저작권, 미국 NII(National Information Infrastructure)지적소유권 작업반 지음, 임원선 옮김, 한울아카데미
중앙일보 -문단 뒤 인용날짜 기입
정보통신신문 - 문단 뒤 인용날짜 기입
용인대 한민형교수님의 멀티미디어 입문 강의록
정보통신 윤리 위원회 사이트 (http://www.icec.or.kr/)
영상물 등급 위원회 사이트 (http://www.kmrb.or.kr/)
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