[일본문화개방] 일본 대중 문화 개방
- 최초 등록일
- 2005.03.23
- 최종 저작일
- 2001.05
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소개글
문화개방
목차
1.서론
2. 일본대중문화 개방의 내용과 현황
1)한일 문화 및 교류 확대
2)일본 대중문화의 개방 내용
3)일본 대중문화의 유입현상
3. 일본 대중문화의 개방의 영향
1)일본대중문화가 한국을 죽이는가
2)일본문화개방에 대한 견해
4. 일본문화 전면개방에 대한 의견
본문내용
세 번째로, 일본의 문화 상품의 경쟁력에 우리의 문화 상품이 따라가지 못할 것이라는 문제는 앞의 두 문제보다 훨씬 극복하기 어려운 현실적인 문제이다. 잘못하면 과거 일제 강점기의 문화동화 정책이 21세기의 자본주의 논리로 탈바꿈하여 새로운 문화 종속현상을 일으킬 수도 있기 때문이다. 이것을 막기 위해 우리의 문화상품의 시장경쟁력을 키워야 함이 급선무임은 말을 안 해도 잘 알 것이다. 완전개방 후, 우리의 상품 시장에 가장 큰 영향을 미칠 분야로는 한 두 가지가 아니겠지만, 여기서는 음반, 컴퓨터 분야에서의 문화상품의 경쟁력을 기르는 방안을 모색해보기로 하자. 먼저 음반 산업에서는 유통의 전근대성을 벗어나기 위해 유통 주체의 구조적 조정, 유통 정보화의 촉진, 유통 단지의 설립 등을 추진하고, 장기적 음반 산업의 발전을 위해 불법복제 음반에 대한 강력한 대응, 음반기획, 제작의 전문인력 양성, 싱글 음반의 활성화, 새로운 아티스트의 등용기회 정착 등이 이루어져야 하고, 일본 음반시장을 공략하기 위해서는 일본 기획사와의 연계, 베스트 앨범 제작, 인디와 언더 가수들의 육성, 한일 양국의 공동이벤트 개최 등을 들 수 있다. 두 번째로, 게임 소프트 산업에서는 우리 게임시장의 왜소함과 기술적 격차에 절망할 수 밖에 없지만, 그러나 절대로 포기할 수 없는 산업이 게임 산업이다. 게임 산업은 막대한 세계시장과 성장산업으로의 가치를 지니고 있고, 게임소프트의 노하우가 다른 산업에 응용될 수 있고,또한 캐릭터 산업으로의 연계도 가능하기 때문이다. 일본은 가정용 게임기 중심의 산업이 발달했지만 아직 통신 게임에는 약하다. 통신비용이 비싸고 일반 게임시장이 워낙 크기 때문에 통신게임에 큰 투자를 하고 있지 않다. 이 틈새를 타서 한국메이커들과 정부가 전략적으로 통신게임에 투자한다면 앞으로 장기적으로 일본 게임산업과 경쟁력을 갖출 수 있을 것이다.
참고 자료
없음