[사회문화예술] 대중문화(애니메이션)의 분석
- 최초 등록일
- 2005.01.22
- 최종 저작일
- 2003.11
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목차
1.서론
2.본론
1)애니메이션 산업의 특성
2)국내 애니메이션 산업 현황과 문제점 - 시장규모
3)국외 애니메이션
3.결론
1)만화․애니메이션에 대한인식 전환 및 수요층을 확대해야한다.
2)마케팅의 활성화 - 방송환경의 개선
3)마케팅 기능의 전문화
4)자체 제작의 경험과 노하우를 축적해야한다.
5)창작 및 표현의 자유에 대한 제약을 완하 해야 한다.
6)기업들에 대한 투자 유도
7)해외시장에의 진출노력을 확대하고 애니의 국제화를 이루어야한다
8)디지털화 추세에 적극 대응해야 한다.
본문내용
우리는 어린시절 TV나 극장에 가서 보던 애니에 대한 즐거웠던 추억을 누구나 가지고 있다. TV에서 마징가 Z나 캔디가 방영될 시간이면 놀이터에서 놀던 아이들은 서둘러 집으로 돌아갔고, 밥을 먹던 아이들도 넋을 잃고 TV를 바라보곤 했다. 학교에서 운동회를 할 때면 울려 퍼지는 응원가의 대부분은 당시 유행했던 만화영화의 주제가였다. 만화영화라는 모습으로 우리에게 다가왔던 애니메이션. 어린시절 TV앞에서 주제가를 따라 부르며 넋을 잃고 보았던 우주소년 아톰, 로봇 태권V, 타이거 마스크, 들장미 소녀 캔디, 은하철도 999에서 지금의 최첨단 기술력이 동원된 토이스토리나 개미, 타잔, 에반게리온에 이르기까지 애니는 항상 우리들 곁에 함께 있다. 애니를 어린이들의 오락 전유물로만 여겨지던 과거에 의미에 비하여 현대적 의미에서의 애니는 대중문화예술, 커다란 산업으로 평가되면서 문화적, 사회적 관심의 대상으로 떠오르고 있을 뿐만 아니라 기존의 애니의 형태인 어린이 위주의 재미있고 유쾌하기만 한 이야기의 틀에서 벗어나 인간의 정체성, 사회적 문제등 성인 취향의 테마를 다루면서 그 대상이 폭넓게 확대되었다. 기원전 1천만년전경 고대 원시인들이 동굴에 그린 벽화로부터 시작해서, 현재 첨단 컴퓨터 그래픽으로 제작되고 있는 애니는 그 어떤 장르보다 오랜 역사 속에서 발전되어 온 무한한 상상력과 창작력을 지니고 있다. 그 때문에 사람들의 마음속에 쉽게 파고들어 공감을 줄 수 있는 것이다. 애니는 현재 전 세계적으로 남녀노소 누구나가 좋아하고 부담 없이 즐길 수 있는 하나의 놀이문화로서의 역할을 훌륭하게 수행해 내고 있다. 국내 애니는 40년 이상 이어온 짧지 않은 역사를 가지고 있다.
참고 자료
송경희 (1998), <TV 만화영화 육성발전 방안연구>, 한국방송개발원
산업연구원 (1998), <애니메이션산업의 수출전략산업화 방안>
이연정 (1999), <캐릭터산업 육성방안 연구>, 한국문화정책개발원
구문모 (2000), <문화산업의 발전방안>, 한국산업연구원
문화관광부, (2000) 문화산업백서
심성남 (한국만화문화 연구원)