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[인터넷] 「인터넷 엔터테인먼트」에 대하여

*종*
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최초 등록일
2005.01.12
최종 저작일
2004.10
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소개글

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목차

Ⅰ. 머리말

Ⅱ. 온.오프라인 엔터테이먼트

Ⅲ. 온라인 성공사례

Ⅳ. 결론

본문내용

* 요즘은 인터넷의 폭발적인 확산으로 인해 전 세계 엔터테이먼트 산업이 온라인으로 연결되며 온라인을 통해 엔터테이먼트 상품을 소비하는 비중도 증대 되고 있는 사회이다. 인터넷을 통해 유통되는 정보량도 3∼5개월 단위로 배가되고 있다고 하니 엄청난 발전이라 할 수 있다. 엔터테이먼트 산업 분야는 인터넷의 영향을 가장 많이 받을 수 있는 분야로 인터넷을 통하여 음악, 영화, 뉴스, 방송 등이 유통되고 확산될 것으로 예견된다. 본 보고서에서는 오프라인과 온라인의 장단점과 적용된 사례, 그리고 앞으로의 발전을 위한 방향을 제시해 보려 한다. 인터넷을 통해 엔터테이먼트 상품이 전세계에 동시다발적으로 파급됨에 따라 유통 시장이 국경을 초월. 다시말해 디지털과 인터넷 기술의 발전 속도는 각국의 제도적 적응 속도를 훨씬 뛰어 넘어 엔터테이먼트 상품의 유통을 전세계에 확산시키고 있다는 것은 서문에서 언급한 바가 있다. 우선 엔터테이먼트 상품중에 쉽게 접할 수 있는 음악을 예로 들어보자. 오프라인에서 음반을 구입하려면 우선, 원하는 가수의 음반을 판매하고 있는지 음반가계를 돌아다니면서 찾아야 하고, 없으면 나올때까지 기다려야 한다. 하지만 온라인에서 음반을 구매한다고 하면, 시일과 판매위치, 혹은 가격, 더불어 미리 듣기가 가능해진다. 오프라인과 비교했을 때 엄청난 시간 절약과, 구매 범위가 전 세계적으로 넓어진다.

참고 자료

1. [다음, 美라이코스 1100억에 인수] 매일경제 2004-08-02 http://news.empas.com/show.tsp/20040802n04939/?s=2778&e=2955
2. 뉴미디어 사업 현황과 경영 전략 (2000 언론산업동향) 한국언론재단 지음, 커뮤니케이션북스 펴냄
3. Knowledge@SERI 엔터테인먼트산업 2001.05. 심상민
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