[패션과 아바타] 아바타와 패션
- 최초 등록일
- 2005.01.06
- 최종 저작일
- 2004.11
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목차
1. 아바타의 개념
2. 아바타의 등장배경
3. 아바타의 발달
4. 아바타마케팅의 현황과 미래
5. 아바타의 패션
6. 결론
7. 나의 아바타
본문내용
아바타의 발달
아바타가 컴퓨터와 인연을 맺게 된 것은 의외로 오래 전이다. 1980년대 리처드 개리엇(온라인 그래픽 머드 게임인 리니지를 제작한 (주) 엔씨소프트사의 게임 디렉터로 계약하여 이미 국내 게이머에게도 잘 알려진 인물)이 울티마 4편(Quest of the Avatar)의 본격적인 제작을 실시한다. 이때 등장한 아바타는 컴퓨터(당시 애플2 기종)와 본격적인 인연을 맺게 된다. 게임 스토리의 등장인물인 로드 브리티시는 위험에 빠질 때마다 주인공을 현실 세계로 불러내어 도움을 받는데, 이때 붙여진 주인공의 이름이 바로 아바타이다.아바타는 우리나라에서 지난 95년 넥슨의 온라인 게임 ‘바람의 나라’에서 처음 모습을 보였으며, 인터넷 강국이라는 이름에 걸맞게 인터넷 사이트의 서비스에서도 세계 최초로 아바타 상용화에 성공하였다. 온라인 서비스 초기의 아바타는 간단한 의복을 입거나 얼굴형을 선택하는 수준이었지만 최근에는 깜찍하고 예쁜 화려한 의상과 액세서리를 제공하며, 얼굴모습을 다양하게 바꾸거나 독특한 배경 화면을 제공하는 서비스도 등장했고, 3차원 모양․감정표현․말하기 기능까지 첨가돼 그 영역이 점차 넓어지고 있다. 관련업계는 아바타 이용자가 국내에서만 1천만 명 선에 이르는 것으로 추산한다. 연령층이 서비스 초기에는 10대들이 주를 이루었지만 최근에는 2, 30대는 물론 40대 이상으로까지 확산되고 있다.
참고 자료
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